piątek, 20 marca 2020

Star Wars: Gambit z Tatooine, czyli cała prawda o Hanie Solo


Dawno, dawno temu w odległej galaktyce…

… spontanicznie zebrała się grupa śmiałków z pragnieniem powrotu do świata Gwiezdnych Wojen. Postanowiliśmy zagrać bandą przemytników na Odległych Rubieżach z alergią na Imperium. Co z tego wyszło? Cała masa świetnej zabawy (niekoniecznie cenzuralnej i niekoniecznie najwyższych lotów) na systemie SW: Edge of Empire.
Nieustraszony MG - Jaxa Drużyna w składzie:
Neema Fenn (Reiko) - zawsze kuso odziana, seksowna Twi’lekianka zalotnie wymachująca swoimi zielonymi lekku. W chwilach wolnych od sprowadzania przemytników na złą drogę - mechanik na drużynowym statku, który stuningowała tak, że trasę na Kessel pokonał w mniej niż 12 parseków (a przynajmniej tak twierdzi po pijaku). Głupio ci teraz, Hanie Solo?!
HK-PSK-1-A (graywolf) - robot-najemny zabójca, dla przyjaciół “HaKuś”. Hobby: obliczanie najwydajniejszej trajektorii strzałów pozwalającej na zabicie jak największej liczby istot biologicznych i niewyparzony język, wpędzający drużynę w ciągłe kłopoty. Miłośnik damskiej bielizny i białego chłodziwa. Wciąż czeka na upgrade systemu z Windows 98.
Lana Arden (MidMad) - różowowłosa pilot i kapitan z przypadku najmniej rozlatującego się frachtowca w Odległych Rubieżach (w końcu od czego jest taśma klejąca?). Permanentnie nabzdryngolona albo na kacu. Wszelkie plotki o jej dawnym związku z Hanem Solo to podłe insynuacje! Już nawet skasowała jego numer z komunikatora! Poza tym on się w ogóle nie kąpie!

JawhBeeeeTeee (JBee) - Wookie, dla przyjaciół “Bajtuś”. Drużynowy mięśniak, ale i slicer, niestety średnio wydarzony. Nie zna się na kalendarzu. Wszędzie zostawia kłaczki. Często robi facepalmy na widok durnych pomysłów towarzyszy. Bliski “przyjaciel” Chewiego ;)




Bez odpowiedniego intro nie ma porządnej sesji!


Po zakończeniu całkowicie nielegalnej robótki wymagającej udawania oficera sił imperialnych, Lana wraca na pokład statku w imperialnym kombinezonie wojskowym.
Neema słucha relacji z akcji ciągle się krzywiąc, w końcu jej przerywa: 
- Zdejmij to z siebie, bo ci jebnę!

Po chwili Lana (nadal w kombinezonie) beszta Wookiego, który źle sfałszował pewne ważne pliki, przez co robota prawie się nie udała. Wookie w ciszy słucha krzyków pilotki, która w końcu odwraca się i chce wychodzić. Wtedy Bajtuś coś powarkuje do Neemy. Lana pyta:
- Co on powiedział?
- On mówi: “Zdejmij to z siebie, bo ci jebnę!” 

Lana idzie porozmawiać z HaKusiem, ale robot, przebrany za szturmowca, jak zwykle plecie od rzeczy. Zdenerwowana krzyczy:
- A w ogóle zdejmij to z siebie, bo ci jebnę!


Czas się zrelaksować. W legendarnej kantynie u Wuhera na Tatooine zaczyna się popijawa. Wookie zamawia drinki na wiadra.
- Wookie piją jak sikorki! - stwierdza Neema ze znawstwem.
- To znaczy jak?
- Tyle, ile ważą!


MG pyta graczy o najważniejszą rzecz podczas przygody:
- Jak się nazywa wasz statek?
- “Tragedia!”
- Był Tysiącletni Sokół… to może Dziesięcioletnia Kura?
Wszyscy robią facepalma.
W końcu jednak zostaliśmy przy nazwie “Quashan 11-38”. Jacy gracze, taka przygoda.


Kolejne pytanie od MG: 
- Kto gra w karty?
- Ja! - zgłasza się Lana.
- To wygrałaś lądowisko w karty, abonament na 2 miesiące.
- Ale to dlatego, że Wookie za nią stał - szczerzy się Bajtuś, pokazując wszystkie zębiska.


Przechadzamy się po pustynnym miasteczku.
- Słyszę chrzęszczenie w stawach - mówi robot.
- Ale jakich stawach? Jesteśmy na Tatooine! Tu nie ma wody! - wzdycha Neema.
- Chyba wysiadły mu obwody logiczne, musimy go w końcu zupdatować...
- Wiecie, w końcu coś mamy wspólnego z robotem, nam też wszędzie wchodzi piasek - rzuca filozoficznie Lana.
- Ale on nie musi zdejmować bielizny żeby wytrzepać piasek. - mówi Neema.
- On chyba w ogóle bielizny nie nosi? Albo nie chcę wiedzieć… - odpowiada Lana.
- A jak myślisz, dlaczego twoja jest taka ponaciągana? - stwierdza nagle HaKuś.


Planujemy kolejną robotę. Neema wyjaśnia plan, spoglądając na HaKusia:
- Ale nie zabijamy nikogo!
- Error! Does not compute! Error! - robot wypluwa komunikat.


Okazuje się, że przy wyciągnięciu kogoś z więzienia przydałaby się pomoc niejakiego Hana Solo. Lana się wścieka i kręci nosem, szczególnie, że towarzysze z drużyny rzucają niedwuznacznymi insynuacjami co do jej dawnego związku z przemytnikiem. HaKuś wydaje się być całkowicie pewny siebie: 
- Wiem, co między wami zaszło.
- To plotki! - protestuje Lana i dodaje szeptem - A kto ci o tym powiedział?
- Mam filmiki z kamerki!
- Jak to?
- A myślisz, że skąd wiem, że strzelał pierwszy?


W końcu jednak okazuje się, że pilotka ma jeszcze w swoim komunikatorze numer do Hana. Pisze do niego wiadomość:
“Han, mam interes...”
Reszta drużyny parska śmiechem i wyrywa jej komunikator. 
Ktoś proponuje: 
- Dopiszcie: “I to większy niż ty!”
Neema wklepuje: “Mam dla ciebie robótkę ;) :*”
Wszyscy parskają, a Lena się gotuje. 
W końcu udało się nakłonić Hana do przyjścia i pomocy drużynie. Z pewnością koronnym argumentem była wiadomość, która ponownie wywołała ogólną wesołość i wjechała mu na ambicję: “Podobno strzelasz pierwszy…”


W kantynie drużyna spotyka Hana Solo i nieodłącznego Chewbaccę. HaKuś zerka na obu, procesor mu się przegrzewa, aż w końcu pyta przemytnika:
- Ale dlaczego mówią na ciebie "solo", jak jest was dwóch?


Pilotka negocjuje z Solo, żeby zgodził się przeprowadzić akcję. Okazuje się, że dostaje dodatkowe modyfikatory do rzutu od Neemy, bo Twilekanka kusząco się nachyla, żeby zalotnie poprawić skórzanego buta na obcasie, prezentując odpowiednie wdzięki. Robot też chce być pomocny i dodaje, sugestywnie gestykulując: 
- A mogę się jeszcze oblać białym chłodziwem?


Trzeba odciągnąć uwagę Chewbaccy od Hana Solo. Bajtuś od razu się oferuje:
- To ja zagadam Chewiego!
- Tak jak ostatnio mówiłeś, “zagadam”, a potem się kleił? - odpowiada Neema.
- Ale… on się… on się zerzygał… - odpowiada zakłopotany Wookie.
- Ale na bialo?
- Bo... bo białe chłodziwo piliśmy…


Rozdekoltowane dziewczyny upijają Hana Solo, żeby wywinąć się z pewnego układu.
Pijany przemytnik proponuje niedwuznacznie:
- Chodźmy na “Sokoła”.
- Jak to jest “na sokoła”?
- Dowiesz się jak DOJDZIEMY.
Solo co prawda stracił przytomność, zanim do czegokolwiek doszło, ale rano za to obudził się z kacem, niekompletnie ubrany, przyczepiony kajdankami z futerkiem do łóżka, oblany białym chłodziwem i z całą masą podejrzanych zdjęć na jego wallu na StarBooku.


W ferworze akcji MG wywrócił się mikrofon.
- Przepraszam na moment, zaplątał mi się kabel.
- Han Solo też tak mówił!


Robot HaKuś zasłynął także tym, że serwomotory jego dłoni często miały usterkę i zastygały w charakterystycznym geście z wyciągniętym środkowym palcem do góry zawsze w najgorszych momentach, np. wtedy, gdy drużyna negocjowała z kimś ważnym. I tak oto najczęstszym tekstem drużyny stało się zdanie:
- Przepraszamy za robota, on jeszcze nie miał update systemu!


Drużyna dolatuje na zapomnianą stację kosmiczną, na której czai się zło. Odpiera atak robotów bojowych między innymi dzięki zhakowaniu systemów stacji przez Bajtusia, ale HaKuś mocno obrywa. Robot leży mocno poturbowany w kącie i potraktowany zbyt wysokim napięciem.  Wyjątkowo milczy. Od czasu do czasu ma krótkie spięcie i macha dłonią zastygłą w wiadomym geście. Ma 0 HP, nie wiadomo, czy się wyliże. Po chwili staje nad nim Wookie i drapie się po głowie, przypominając sobie, jakie z nim jest utrapienie. W końcu Bajtuś uśmiecha się i mówi do robota rozanielony:
- Było, chuju, pyskować?

poniedziałek, 10 lutego 2020

Granice: kiełbaski, rączy krasnolud i wciąż zaginiony Jontek

Po wielu perypetiach wesoła drużyna nadal przeżywa wesołe i niejesiennogawędziarskie przygody w świecie Warhammera (2 ed., sandbox). Tym razem czeka ich konfrontacja z magią sprzed tysięcy lat.

Wszechwiedzący MG: Parasit

Błądzący po świecie w poszukiwaniu kolejnych spotkań losowych gracze:

Erhardt (smartfox) - zubożały, waleczny wojak-hulaka szlacheckiego pochodzenia, co z niejednego pieca chleb jadł. Noce spędza w ramionach przygodnych niewiast, a dnie – na leczeniu kaca oraz czyszczeniu swoich pięknych pistoletów. Sokole oko i mistrz ciętej riposty. Nieustannie próbuje zauroczyć nadobną halflinkę Marysię, służącą Vivandrel.


Grundi (Jarek) - (nie)ustraszony wojownik krasnoludzki (obecnie na posadzie gońca) z wrodzoną nienawiścią do orków i miłością do spirytusu krasnoludzkiego, którego zawsze ma niewyczerpany zapas. Niestrudzenie poszukuje zaginionego brata. W wolnych chwilach lubi porównywać długość halabard z kolegami. Heinz (Varden) - tajemniczy, na czarno odziany zabijaka, handlarz żywym towarem, typ spod ciemnej gwiazdy. Nie rozstaje się ze swoją kuszą. Za złoto sprzedałby rodzoną matkę. I wujka. I pradziadka. Módlmy się, żeby tylko nie sprzedał drużyny. Ostatnio postanowił iść w ślady swego przodka, niejakiego Van Helsinga, i mocno zainteresował się wampirami - ku przerażeniu drużyny. Wacław (Łukasz) - wieśniak pełną gębą. Brzydki jak noc. Wychowywany na zabitej dechami wsi przez samotną matkę, która podobno miała krótki acz owocny romans z ogrem. Po domniemanym tatusiu odziedziczył maniery i inteligencję. Obecnie młody żonkoś mimo woli z potomstwem (czy aby na pewno swoim?) w drodze. Próbuje się uczłowieczać. Ma magiczne świecące jajko, które często poleruje. Nie pytajcie. Waldemar z Wurdbadu (tsar) - bezrobotny ekonom, zasadniczy jegomość, którego na szlak wypędziła konieczność znalezienia nowego zatrudnienia. Obecnie na posadzie wojskowego skryby. Zwolennik ekspansji gatunku ludzkiego i zaciekły wróg „tych cholernych niziołków”. Rozczarowany zbytnią awanturniczością drużyny, w końcu ją opuszcza, ku bezbrzeżnemu smutkowi jej, za przeproszeniem, członków. Vivandrel Larolindanen (MidMad) - uczona elfka (czyt. kujon i mól książkowy), która wzięła urlop dziekański na Uniwersytecie Altdorfskim akurat w momencie inwazji sił Chaosu (przypadek...?). Nie przeszkadza jej to jednak w badaniach naukowych i niekończącym się pouczaniu towarzyszy, którzy wciąż nie potrafią wymówić jej imienia. Podróżuje ze służącą, halflinką Marysią, na której cnotę dybie pół drużyny. Spotkanie z orkami. Okazuje się, że szaman orczy nieźle sobie radzi z fajerbolami. W głowach drużyny powstaje pytanie: iść za grupą orków czy nie? Erhard stwierdza:
- Biorąc pod uwagę, żę on ma fajerbole, to odpowiedź “nie palę się!” jest tu najtrafniejsza.



Przy ognisku, przy ognisku...


Trwa przekonywanie drużyny, żeby wszyscy wyruszyli na poszukiwanie sławnego archeologa. W końcu dochodzimy do zatrudnionego obecnie przez wojsko skryby Waldemara z Wurtbadu, wygodnickiego mieszczucha. - Ha! Ale się wjebaliście! - stwierdza Waldemar bez ogródek - Właśnie spisywałem wam rozkaz wymarszu. Będę na was tu czekał, nie będzie was z 2 tygodnie. Pa! - Ale... ale… - Erhardt próbuje go przekonać - Tam są kapłani Taala, zbezczeszczone świątynie przez orków… - Aha… to pozdrów ich. - Stwierdza Waldemar bezlitośnie - Rozkaz obejmuje tylko was... - Ale ja mam własne rozkazy! - zdeterminowany Erhardt macha pergaminem. Waldemar bierze nowy pergamin i coś na nim skrobie. - Wypisujesz sobie własny rozkaz wymarszu? - Erhardt zerka mu przez ramię. - Nie, skierowanie do szpitala. Na dezynterię… Towarzyszący drużynie ochotniczy oddział piechoty z Silbener Bergu ma tarcze zielono-czarno-szare. Jego członkowie deklamują: - Zielone jak wzgórza, których bronimy, czarne jak ziemia i srebrne jak skarby pod nią skryte! Erhardt, ich dowódca, dodaje bezlitośnie: - Po pierwszej potyczce z wrogiem dodacie sobie jeszcze na samym dole brązową… Wacław dorzuca: - Ale pionowo… MG opisuje: - Jeden z ochotników ma chyba ze sobą jakieś zwierzę… Wacław jak zwykle zainteresowany wszystkim co się rusza: - Żonę wziął ze sobą?

Jeden z piechotników, całkiem niebohaterski Jeoffrey, wybiega z podziemi, krzycząc, że jest tam smok. Drużyna bada sprawę i okazuje się, że to po prostu duża jaszczurka.
Erhardt jak zwykle krytykuje Jeoffreya-mitomana:
- Taa, smook, tak? Smok? Ty chuju! Obszukać resztę jaskini!
- Szeregowy chuju jak już coś! - Jeoffrey oburza się brakiem szacunku ze strony przełożonego.


Duża jeszczurka? To przecież Tad Cooper! <3



W podziemiach trwa walka z dziwacznymi żaboludami na 2 fronty, liczni wrogowie otoczyli drużynę. Vivandrel w swojej turze rzuca czar, żeby uśpić 1 żabę. Wychodzi średnio. Erhardt stwierdza: - Zamiast rzucać czary, przedstaw im wykład archeologiczny, na pewno od razu wszyscy zasną! Drużyna idzie w góry. Nagle okazuje się, że coś złego wisi w powietrzu. Elfce zaczyna się kręcić głowie, zaczyna kaszleć. - Słuchajcie, to powietrze tutaj jest jakieś dziwne, duszno mi... Wacław, który nieufnie podchodzi do higieny, a w plecaku ma rozkładające się żabie udka, radzi koleżance: - Po prostu idź trochę dalej ode mnie, po zawietrznej! Elfka i jeden z członków oddziału piechoty mdleją na skutek zatrutego powietrza. Wacław stwierdza bezlitośnie: - OK, skreślamy dwoje z listy i idziemy dalej. Następną osoba, która odczuwa skutki zatrucia wyziewami w powietrzu, jest Erhardt: - Może to udar? Czy mam asymetrię twarzy? - niepokoi się wojak.
- Ty zawsze ją miałeś - Wacław pozbawia kolegę złudzeń. - Ale bardziej niż zwykle? - Nie wiem, boję się spojrzeć na dłużej. Kolejna przygoda zaczęła się nieźle. MG, wesoło się szczerząc, ustalił, że drużynę na mapie taktycznej w kopalni będzie przedstawiał token z jeleniem. Przypadek…? Drużyna wchodzi głębiej do kopalni. MG opisuje: - W oddali elfka słyszy jakieś dźwięki, jakby piski, ale niskimi głosami… Rozumiecie, “Pi Pi” robią myszki, - MG mówi wysokim głosem - a “PI PI” - mówi basem - Skaveny… Kogoś z drużyny ponosi wyobraźnia: - I nagle wychodzi na nas taki jeden i woła basem: PI PI, MOTHERFUCKER! Erhardt usilnie chce uwieść służącą elfki, halflinkę Marysię, po pijaku. Zerka na kartę: - Mam wysokie uwodzenie… hik… a nie, to dowodzenie… hik... Ale ja coś miałem, co dodaje do uroku… - Sakiewkę? Jakiś potwór stoi na drodze i coś żuje. Drużyna go przepłoszyła. Na trakcie leżą zwłoki. Wacław podchodzi i sprawdza, czy to nie aby zwłoki dziecka. - Jontek?! - krzyczy z nadzieją elfka, od ponad roku poszukująca zaginionego dzieciaka, na którym wszyscy inni położyli już kreskę, bo dziecko najprawdopodobniej już dawno zginęło z rąk orków. - Nareszcie znalazł się bidulek! - O, jak ładnie się nam wątek w końcu domknie! - cieszy się Erhardt. - I pedeki wpadną! - dorzucają empatycznie pozostali gracze. Niestety, nie był to Jontek. Pedeków nie zdobyliśmy. Drużyna dotarła do wioski. - A ile jest tam domów? - Widzicie 12 dymów… - MG zaczyna opis, ale Erhardt mu przerywa. - Wioska składała się z 12 dymów, a przynajmniej tyle unosiło się nad pogorzeliskiem… - precyzuje wojak. Na środku wioski stoi jakiś słup, rzeźbiony bardzo nieumiejętnie i prymitywnie, całkowita partanina. Grundi, znawca krasnoludzkiego rzemiosła i znany żarłok, rzuca z namysłem: - Muszę przyznać, że nawet ja lepsze klocki stawiam! Elfka wyruszyła z Silbener Bergu później niż drużyna, ale znalazła towarzyszy, mimo ich usilnych starań, aby się nudziary pozbyć. Dostała od nich list, że ma jechać na zachód (napisali to “omyłkowo”) - a drużyna pojechała “przypadkiem” na wschód. Na szczęście elfka się zorientowała w tej “niewinnej pomyłce” i znalazła towarzyszy. Niestety drużyna wpada w kolejne tarapaty przez głupotę niektórych jej członków. Vivandrel robi facepalma, wzdycha i mówi: - Mistrzu Gry, prawem retrospekcji chcę zadeklarować, że tak naprawdę pojechałam jednak na zachód i ich nie znalazłam! Wacław się nudzi i zaczyna straszyć okolicznych wieśniaków: - Uuuu! Uuuuu! - Bier broń! - wołają przerażone wieśniaki. - Ludzie! - próbuje ratować sytuację Erhardt - Ludzie! Też słyszeliście to wycie? - niestety rzuca scenicznym szeptem na pół wioski - SIEDŹ CICHO WACŁAW! Vivandrel próbuje obudzić pijanego w sztok Heinza (pijanego, bo gracz nie przyszedł na sesję). Wali go po pysku, chlusta wiadrem lodowatej wody… i nic. Heinz leży nieprzytomny, zupełnie nie reagując. - Heinz, pijemy! - woła Grundi, starając się zmotywować kolegę do pobudki - bez efektu. - Patrz, dzieci! - krzyczy Erhardt, znając zamiłowanie kolegi do nieletnich. Niestety i te starania pozostają bez efektu. - Słuchajcie - stwierdza z żałością Grundi - On chyba jednak nie żyje… Jednak żałoba po rzekomo zmarłym towarzyszu nie trwa długo. - To co, jak się dzielimy jego ekwipunkiem? - pytanie pada po zaledwie kilku sekundach. Na początku sesji MG przygotował nową, lepszą mapkę. Gracze ją zawzięcie studiują. Niestety legendarna krasnoludzka twierdza dorysowana przez nich w przypływie inwencji gdzieś zniknęła. - Byliśmy tu, byliśmy tam… a do Karak Chuj nadal daleko… - A właśnie, gdzie jest Karak Chuj? - On jest jak odwrotność Rzymu, do niego nie prowadzi żadna droga. Nadchodzi starcie z potworami. Grundi obawia się przedwczesnej śmierci: - Ja nie chcę umierać na atak potworów. Czy ja nie mógłbym umrzeć ze starości w jakiejś młodej krasnoludce? - Ty już tam byłeś, jak się rodziłeś - Erhardt pozbawia kolegę złudzeń. - No i raz ci wystarczy. - Ale ja nie chcę umierać dziewicą! - biadoli Grundi. - Rozumiem, przyjacielu, rozumiem. Poproś Heinza, może się jakoś przełamie. Syndrom redshirta (wiecie, tego, który zawsze ginie pierwszy). Ebo, losowy chłopak z wioski, ma drużynie pokazać drogę do zamku.Nie przeszkadza to jednak drużynie naznaczyć go fatum przedwczesnej śmierci. - Mam się jakoś przygotować? - pyta młodzian z wypiekami na twarzy. - Nie, nie musisz, JONTEK. Ponieważ drużyna czuje wielki szacunek do MG, nazywa go Sigmarem. W pewnym momencie trzeba zdać bardzo ważny test na siłę woli. Lecą luck pointy i na szczęście wszystkim się udaje. MG jest zrozpaczony. Erhard patrzy na niebo i krzyczy: „IN YOUR FACE, SIGMAAAR!” Rozkminy Grundiego, obecnie na etacie gońca: - Jak szybko biega koń? Bo ja mam taką samą prędkość. - Widzieliśmy właśnie jak uciekasz na ostatniej sesji - wzdycha Erhardt. - No, biegłem i trzymałem konia. - Trzymał konia? - gorszy się elfka. - To ja zasłaniam oczy! - Tak! Trzymałem go nad głową! - Grundi bulwersuje koleżankę. - Wiecie, to był taki taki “forest fap”! - Erhardt wykazuje się wielkim znawstwem Grundi na ostatniej sesji uciekł od walki (uciekł, bo gracz musiał wcześniej wyjść z sesji) i wszyscy “życzliwi” przyjaciele nie dają mu o tym zapomnieć. Erhard zagaja gawędziarskim tonem: „Przez te kilka dni opowiadaliśmy sobie historię walki w dolinie: - A pamiętasz jak Tirlitirli jebła fajerbolem? - Noooo! A pamiętacie, jak Wacław jebnął mieczem wąpierza? - Noooo! A pamiętacie, jak krasny wyjebał z laczka?” - Eeeej! mieliście nie wypominać! - oburza się krasnolud.


czwartek, 8 sierpnia 2019

Voidseekers: Toń Halik i wszyscy wujkowie Spjallbudego


Voidseekers to autorski świat postapokaliptyczny, w którym wielki kataklizm (Dzień Gniewu bogów) zniszczył dawne, zapomniane już dziś cywilizacje. Obecnie żyjące na odradzającym się świecie ludy rozwojem dorównują ziemskim czasom wczesnego średniowiecza. Po lasach grasują dzikie zwierzęta, a gdzieniegdzie pojawiają się relikty - dziwne (zmutowane?) istoty, pozostałości dawnych epok.



MG: Żuk

Postacie:

Hryk (Robson)
- dobry wojak, ale okrutny pijanica. Wywęszy alkohol nawet na pustyni.

Mekard (Mijau) - enigmatyczny, rosły wędrowiec znikąd. Nie rozstaje się ze swoją potężną lagą.

Spjallbude (Ungrim) - wojownik ludu przypominającego wikingów (Reszytów, wyznawców Resza). Jego zadaniem jest pozytywny PR łupieżczej działalności jego ziomków. Ma wielu wujków, którzy dość szybko umierają we wstrząsających okolicznościach.

Świrszcz (Fox) - mieszkaniec dzikich (bagnistych) ostępów, omszały od północnej strony i rozbrajająco nieśmiały. Świetny myśliwy.

Toń (Parasit) - młody kapłan, który uwielbia wszystkim aplikować ziółka, ale sam się nie zaciąga. Ani trochę.

Żywy (Mid) - młokos z bogobojnego ludu Pannitów (tych, którzy czczą Panią), co to jeszcze mleko ma pod nosem. Nie przepada za zbyt częstym myciem się, za to uwielbia myszkować po starożytnych ruinach.


Toń. Dziwne imię. Drużyna zastanawia się, jak je właściwie odmieniać? Świrszcz próbuje swoich sił jako pierwszy:
- Mówię… Toni? Toniemi? Toniemu?
- Zaraz… mam! Tony’emu Halikowi!


Wyjątkowo chłodny dzień na przednówku. Rozgorzała dyskusja o tym, czy i jak bardzo jest zimno. Spjallbude, zahartowany woj z północy, chodzi rozchełstany, nic sobie nie robiąc z niskich temperatur.
Kapłan Toń, znawca ludzkiej anatomii, kiwa głową ze zrozumieniem:
- Jak sople na jajach nie wiszą, to ciepło!


Spjallbude uparcie nie przyznaje do łupieżczej natury swego ludu:
- To nie tak! My wyprawiamy się na wyprawy kupieckie, tak jak wy - na myśliwskie. Tropimy głównie miasta przybrzeżne. Wyprawiamy się na wyprawy w taki sposób, żeby uszczknąć i wrócić za rok albo lepiej za 2-3 lata… Wiecie, żeby obrodziło - jak jabłka na jabłoni. Przecież nie urywa się całej gałęzi. Zupełnie tak jak uprawy, nie niszczy się pól ze zbożem.
- Znaczy jak trójpolówka?
- Tak… mamy nawet teraz trójmiastówkę.
Świrszcz dodaje w zamyśleniu:
- To pewnie niektórzy stosują płodozmian i wybierają się na drugie wybrzeże…
- Skąd wiedziałeś?!
Spjallbude prowadzi badania etnograficzne:
- Żywy, czemu wasi panniccy kapłani tak często podróżują?
- Żeby nieść światło Pani…- zaczyna wyjaśnienia Żywy.
Spjallbude rozmarza się:
- My też na wyprawach kupieckich nieśliśmy światło… boga Resza oczywiście… łuna biła na 30 stajań!



Żywy chce wyruszyć z wioski Bezdno i zobaczyć odległe krainy. Toń też jest bardzo ciekawy świata:
- Ja to bym chciał zobaczyć też inne osady...
- Na przykład Paryż… - dorzuca melancholijnie Hryk za garnca z piwem.
- Co? - dziwi się Toń.
Spjallbude wyjaśnia:
- No Paryż, taka osada, 3 chałupy i meczet…
- Już nie, spłonął ostatnio… - wzdycha Hryk, rysując w rozchlapanym na ławie piwie charakterystyczny kształt budowli z dwiema wieżami.


Mekard się dziwi, że na środek pobliskiego jeziora nikt nie wypływa. Jest tam naprawdę dziwnie, w dziwnych porach snują się po nim mgły, pojawiają się duże ilości śniętych ryb, giną rybacy - to niebezpieczne miejsce. Lokalny wieśniak wyjaśnia:
- A co się panocku dziwicie? To tak, jak by gołym iść do lasu i dziwić się, żę wilki pokąsali.
Widząc niezrozumienie na twarzy towarzysza, Toń wyjaśnia dosadniej:
- To tak jak byś w noc przesilenia po imprezie gołą rzyć z chaty wystawił i dziwił się, że ktoś skorzystał!
- O, młody panocek z lasu, a jaki obeznany! - cieszy się wieśniak.
Spjallbude mruczy pod nosem:
- Bo pewnie kiedyś rzyć wystawił...



Toń męczy towarzysza obeznanego z kowalstwem:
- Żywy, zrób mi ostry nożyk!
- A co ja będę z tego miał? - pyta Żywy.
Świrszcz pod nosem rzuca:
- Pewnie wpis do portfolio…
Toń podsłuchuje i mówi na głos:
- Informację na słupie przybiję, co by inni wiedzieli!


Leitmotivem jednej z sesji staje się hojnie obdarzająca wszystkich swymi bujnymi wdziękami legendarna, stereotypowa młynarzówna. Wszyscy o niej słyszeli, a nikt jej jeszcze nie przydybał. Niestety mieszkańcy wioski, którą właśnie odwiedzają postacie graczy, zajmują się głównie łowiectwem, a nie rolnictwem - młyna też ani widu, ani słychu.
Świrszcz ze Spjallbudem prowadzą dywagacje filozoficzne, tłumacząc towarzyszom:
- Nie w każdej wsi jest młyn, ale w każdej jest młynarzówna. Do niej się chodzi w nocy.
Niebawem drużyna opuszcza wioskę, w której co jakiś czas giną ludzie. Żywy z wielkim poczuciem misji gorąco przestrzega wszystkich wieśniaków, żeby na noc samemu nie zostawać w obejściu czy na zewnątrz, tylko iść spać z innymi.
Towarzysze dodają chórem:
- Na przykład z młynarzówną…
Żywy uważa, że spotykani w nocy ludzie to duchy. Świrszcz tłumaczy młodziankowi:
- Nie, bo duchy byłyby pokryte tą, no... hektoplazmą!
- A mój wujek - Spjallbude zaczyna kolejną opowieść o kolejnym wujaszku - wrócił kiedyś cały spocony i zachlapany tą, no, hektoplazmą, mówił że poludnica go napadła... Ale żona go pogoniła, bo wiedziała, że to nie południca, a młynarzówna z południa, za wsią.





Mapa okolic. Cała prawda o młynarzównie.



Wouw (znaczy wysoki kapłan) Puczan coś wie na temat ostatnich niepokojących zniknięć różnych osób ale kręci i nie chce podzielić się swoją wiedzą. Spjallbude się niecierpliwi:
- Powiedz nam prosto z mostu, bez kręcenia. W moich rodzinnych stronach prosto dąży do celu, bez udziwnień. W Trzeciej Rzeszy. Tfu, Reszy!
- Ein Volk, Ein Jarl, Ein Drakkar! - dopowiada światowiec Hryk z uśmiechem.


Mądry wouw po długich naciskach wyjaśnia w końcu prawidła dziwnych zjawisk:
- Może słyszeliście o nazwie “relikt”...
Na twarzy Spjallbudego pojawia się zrozumienie:
- Tak wuj raz na ciotkę powiedział…
- I też umarł! - dopowiada uczynnie któryś z kolegów.
- Skąd wiedziałeś?!


Żywy, podpytywany o własną (wątpliwą) higienię, opowiada o zwyczajach swojego ludu: 
- My się kąpiemy raz do roku na święto Pani!
Hryk drąży temat: 
- A ta Pani to w takim razie też jest taka brudna jak wy?
- Bluźnisz! Pani jest najczystsza na świecie! - denerwuje się Żywy.
- To czemu z niej nie bierzecie przykładu? - rzuca niewinnie Hryk, a Żywego zatyka.


Mistrzowi Żukowi dziękujemy za klimatyczny sezon w postapokaliptycznym świecie Voidseekers… i za stalowe nerwy ;) A Robsonowi - za pomoc w zbieraniu kwiatuszków.

piątek, 12 kwietnia 2019

Na skrzydłach Rocranon: parmezan, gouda, remanent i cała prawda o ptaku Montcorta...

MG: tsar
Postacie: Błazen Feste (Mijau) - czarnoskóry młodzieniec z zamorskich krain, o pomalowanej bielidłem twarzy i lepkich rączkach. Lubi warzyć różne podejrzane mikstury, pakować drużynę w tarapaty i płatać figle (szczególnie Montcortowi). Łowca Keffar zwany Twardzielem (Parasit) - dzielny, muskularny i waleczny Ostrojczyk (aka wiking). Niektórzy zwą go też Brunatnym, ale poza najbliższymi towarzyszami nikt nie wie, skąd wzięło się to mrożące krew w żyłach przezwisko... Lord Montcort, sokolnik (smartf0x) - świeżo upieczony szlachcic, za plecami zwany pieszczotliwie przez towarzyszy "hrabianką". Dowódca części wojsk, które mają za zadanie bronić Sotham przed atakiem ryboludzi z głębin. Najnowszymi nabytkami podnoszącymi obronność miasta są dwa słonie, Maniek i Dolores, oraz maskotka oddziału - Sir Burgess, dzielny buldog. Dziki łowca Nuadu (Żuk) - nieustraszony wojownik, który sieje grozę w sercach wrogów, gdy wyciąga swe dwa miecze. W lesie czuje się jak w domu. Lubi wiewiórki, szczególnie gdy nikt nie widzi... Alchemik Simeon (Robson) - wielce mądry, a na dodatek lekko draśnięty zębem czasu uczony z zamiłowaniem do przeprowadzania eksperymentów z udziałem ognia i wybuchów. Szamanka Mabon (MidMad) - wstydliwe, młode i niezwykle żarłoczne dziewczę z Paezurii, lubujące się w pląsaniu wśród drzew, oswajaniu zwierzątek i pieczonych kurczakach. Eorhtweard Allilson (Ungrim) - nowy i z dawna wytęskniony nabytek drużyny - giermek Lorda Montcorta o niewymawialnym imieniu, zwany przez towarzyszy pieszczotliwie Yrtfyrtem ("Eorthweard, panie!"). I tak nadszedł koniec sezonu przygód naszych śmiałków w egzotycznych krainach, a z nim nowe kwiatki... Gracze pogubili się w zawiłościach fabuły, a na ostatniej sesji zostali zaatakowani przez groźne plemię wyspiarskich tubylców i usiłują brać nogi za pas, choć nie wiedzą kompletnie, co teraz zrobić. MG wyjaśnia dobrotliwie: - Próbuję dla was układać bardzo proste puzzle właśnie!
Puzzle. Ha. Ha. Ha. Nieśmieszne.



Montcort wysyła swojego orła Terrora z wiadomością do wiernego giermka Eorthwearda. MG zaciekawiony pyta:
- A jaki ty masz stosunek do ptaków lorda Montcorta?
Reszta graczy durnowato chichocze.
- Ja je pielęgnuję i karmię… - plącze się w zeznaniach zakłopotany giermek.
- A to w porządku - dodaje MG - nie budzą w tobie strachu.
- Lord Montcort czasami daje mi pogłaskać swojego ptaka - dorzuca w końcu z powagą Eorthweard.
Gracze pokładają się ze śmiechu. Nie wiedzieć czemu lord Montcort się dąsa...


Eorthweard pisze wiadomość do Montcorta na skrawku papieru, którą potem przymocuje do ptasiej nogi:
- Muszę się ograniczać, bo tu się zmieści najwyżej 160 znaków.
- Ale Terror ma udźwig 320 znaków! - odpowiada z dumą Montcort.


Walka w podziemiach. Na drużynę czekają trzy wrogie węże. Żeby je rozróżnić, gracze odpowiednio je nazywają… Na Keffara wskakuje wielki wąż i go gryzie w udo. Nuadu zamierza się na długi, mięsisty kształt na wysokości lędźwi towarzysza, ale Keffar ostrzega towarzysza z nieskrywaną dumą w głosie: - Uważaj! To nie wąż!!! Montcort łapie za kostkę Keffara, żeby wojownik nie działał zbyt pochopnie. Keffar jednak niewzruszenie idzie i ciągnie towarzysza za sobą: - Montcort, ale to nie noga… - szczerzy się wielki wojownik.

Tak wygląda Montcort łapiący za kostkę wojowniczego Keffara.
Walka z tubylcami. Wrogi szaman rzucił czar - paraliż. Eorthweard stwierdza: - Sparaliżowało mnie ze stresu… - przypomina sobie techniki radzenia sobie z takimi sytuacjami - ... wyobrażam sobie, że nasi wrogowie są nadzy… ale zaraz… - zerka na tubylców - przecież oni są nadzy…Sytuację ratuje Montcort: - Wyobraź sobie, że są w garniturach! Eorhtweard zerka na mapę, którą już "ktoś" tradycyjnie przyozdobił: - Ktoś już kutasa dorysował. Kutas jeden użył mojego koloru… tani chwyt… Drużyna, pokrwawiona i poszarpana, w opłakanym stanie, wraca ze zwiadu na wyspie. Kapitan statku drużyny, Hel, patrzy zdumiony. Montcort wyjaśnia niewzruszenie: - No co, negocjacje się nie udały. Drużyna dyskretnie eksploruje podziemia. Feste narobił hałasu i wrzucił pochodnie do dziury. W oddali słychać jakby znajome echo: "Fool of a Took!". Niektórzy nerwowo rozglądają się, szukając wzrokiem nadchodzącego ogromnego trolla, jednak nic takiego się nie wydarza. Drużyna oddycha z ulgą. Montcort stwierdza: - Keffar, siły o jakim rzędzie wielkości mógłbyś użyć, żeby pchnąć między łopatkami Festego, tak żeby wpadł do tej dziury? Keffar zastanawia się chwilę, po czym mówi: - Myślę, że jedną spartę. -To taka mała odległość - dodaje ze znawstwem Nuadu - że myślę, że wystarczy pół sparty... Robson jest bardzo zasadniczym graczem i jego Simeon jest świetnie na wszystko przygotowany. Drużyna schodzi głębiej w podziemia. Mogą tam być potwory. Ktoś pyta: - A czy Simeon ma jeszcze mikstury ognistego zionięcia? - W zasadzie - zaczyna wyliczać akademickim tonem Simeon Alchemik, zerkając na listę ekwipunku - to mam przy sobie takie mikstury: dwie leczenia k6+1..., jedna trucizny, jedna… - KTO ZNOWU WYWOŁAŁ DEMONA REMANENTU?! - wykrzykuje z przerażeniem Montcort. Mabon rzuca czar na rój złowrogich owadów. MG: - Słyszycie jak Mabon wypowiada pewne bardzo niepokojące słowa… Nuadu dopytuje: - “Będziesz jeszcze jadł tego kurczaka?” MG pokazuje kolejne kręgi światła na mapie podziemi: - A to jest zasięg ogniska, a to jest półmrok, a to...
- Ej, co zrobił Montcort? - widać, jak ikona Montcorta rozświetla się niczym choinka.
- To moja aura zajebistości! - wyjaśnia lord skromnie. Walka z wielkimi ropuchami. Halden, pomocnik Simeona, wywołuje czarem zwierzę do pomocy w walce… jest to bardzo jadowity wodny wąż. Niestety jego pierwsza akcja kończy się niepowodzeniem, wąż wpada do głębokiego bajorka i ślad po nim ginie. Gracze wzdychają z zawodem. Simeon rzuca w przestrzeń: - Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć… Po dokładnym zbadaniu podziemi drużyna napotyka na pokaźny skarb. MG prosi o rzuty, żeby określić jego zawartość. Drużyna gorliwie rzuca różnymi kośćmi w dowolnych kombinacjach, rzuca, rzuca i rzuca - końca nie widać, a nie wiadomo nawet, czy rzuty są korzystne. Zniecierpliwiony Montcort sam wymyśla skład skarbu: - Macie 3 kły, bramę [jednostka lokalnej waluty niezbyt wygórowanej wartości], 18 skórek po wątrobiance, dyszel od wozu, widelec złamany, włóczkę i 3 pomidory. Okazało się jednak, że skarb jest okazały, jest tam między innymi jakiś miecz… - Miecz? Magiczny miecz? - cieszą się gracze. - Długi… - mamrocze pod nosem MG, losując szczegóły. - Co? - Przeklęty Miecz Długu! Słychać chóralne, pełne rozczarowania westchnienie graczy... Walka. Eorthweard ponagla swego lorda, żeby oddał strzał: - No rzucaj! Montcort:
- Poczekaj, to trochę potrwa… Mabon wyjaśnia, robiąc aluzję do legendarnych słabych "serowych" strzał towarzysza: - Musi parmezan nadziać na łuk… Montcort w końcu trafił z "serowego" łuku, który zwykle nie trafia do celu, ale… tradycyjnie - obrażenia słabe. Eorhweard zerka ze znawstwem na ranę: - To taki gouda w połowie terminu ważności.
Keffarowi nie wyszło skradanie, sturlał się ze zbocza na zwiadzie, co było bardzo komiczne. Prosi rechoczącego Montcorta o dyskrecję, by nie stracić w oczach pozostałych towarzyszy. Wracają do obozu, jednak Montcort nie wytrzymuje i chichocząc rzuca:
- E, Fikołek, choć się ogrzać do ogniska!
Keffar odpowiada, zaciskając pięści:
- Chcesz coś jeszcze powiedzieć, zanim stracisz przytomność?

Keffar, dzielny wojownik, wali swoimi magicznymi toporami jak kołowrót ale ciągle nie może trafić w skorpiona. Eorthweard myśli perspektywicznie, wspomina o spodziewanym łupie: - No dobra, damy mu trochę kasy, nawet jeśli nie zbiera fragów... Drużyna idzie przez dżunglę, przymiera głodem, ratuje się polowaniami i skrupulatnie odnotowuje kolejne porcje żywności w ekwipunku. W nocy ktoś wypatruje czającego się w krzakach tubylca. Łapie go zwinny Nuadu i przygniata swoim ciałem w solidnej zbroi. Coś chrupie. Montcort zaciera ręce: - Oho, będzie 6 porcji żywności! Wszyscy śmieją się do rozpuku. - No co? Z takiego chudego 16-latka więcej nie będzie! - wyjaśnia poważnie Montcort. MG opisuje pole walki:
- Tam widzicie, jest taka pomarańczowa linia waszego obozu za którą możecie się skryć...
- Linia Maginota! - rzuca ze znawstwem Mabon. Drużyna staje oko w oko z czarnym, wielkim skorpionem. Zupełnie takim, jakiego pancerza użyto do budowy zbroi Nuadu. Postacie przygotowują broń, a dziki Nuadu się rozmarza:
- Mistrzu Gry, czy można tą moją zbroję poprawiać, skoro będę miał więcej materiału? - E! e! e! Ty dostałeś zbroję w 1 sezonie, teraz dla mnie kolej! - oponuje Keffar. - Nie dzielcie skóry na skorpionie! - uspokaja kolegów giermek Eorthweard, widząc zbliżającą się bestię.


Nocny napad złych tubylców, ludzi-tygrysów.
- Otaczają nas! - krzyczy Keffar.
Spietrany Montcort rzuca:
- To ja strzelam… i zaraz po strzale płynę z powrotem do domu, do Sotham! Znaczy tfu, chowam się.

Gracze są bardzo zirytowani pogonią za mrzonkami i trudnościami w drodze do celu... Montcort nie wytrzymuje:
- Mam tego dość! Ludzie-orły, ludzie-tygrysy, ludzie-guźce, a my jak Gucwińscy popierdalamy za nimi!

Dziwna rozmowa o łupieżczych wyprawach i ich skutkach. Szczególnie zaskakuje głos ostrojczyka, Keffara [przedstawiciela lokalnej odmiany wikingów]: - Napadają, łupią, a potem zdziwieni! - Dziwne słowa w ustach Ostrojczyka - dodaje MG. Montcort wyjaśnia MG z politowaniem: - Ostrojczycy nie napadają. To zwykła wymiana. Przywożą dużo zła i zabierają dużo dobra. Gracze na wyprawie na Białe Małpy doznają dysonansu poznawczego. Małpy, opisane jako krwiożercze stwory, okazują się zwykłymi zwierzętami zbierającymi rośliny. Graczom do obrazu nie pasuje tylko rzekomy atak na gniazdo orłów, które nakazały drużynie krwawą zemstę na małpach. Według orła, który ocalał, małpy miały zabić jego partnerkę, młode i porozbijać ich jaja. MG pyta graczy: - Wiecie, tak naprawdę musicie się zastanowić, dlaczego małpy to zrobiły? Simeon jak zwykle błyskotliwy rzuca: - Dla jaj! Gracze nie mogą zdecydować czy atakować małpy czy zostawić je w spokoju. Impas się przedłuża. MG niecierpliwi się: - Dobra. Zaplanujcie coś szybko i działamy. - Hyhyhy - śmieje się Eorthweard, znając niezdecydowanie drużyny - ty to jesteś zabawny. Montcort wychodzi sam naprzeciwko grupie małp, starając się je sprowokować do ataku, niestety te zachowują się ostrożnie, ale zupełnie pokojowo. Pozostali bohaterowie z ukrycia nieco dalej obserwują z napięciem. Padają pierwsze, "dobre rady": - Zagadaj do nich! - proponuje Eorthweard. Keffar-Ostrojczyk pyta: - Mówisz jakoś po małpiemu? Montcort pod nosem: - Ta, znam ostrojski. Mabon jest rozdarta. Małpy okazały się zwykłymi zwierzętami, a nie krwiożerczymi istotami. Drużyna porzuciła polowanie na nie. Niestety oznacza to, że nie będzie pomocy ducha orła w przyszłych zmaganiach z wrogami, którzy porwali jej brata i nagle perspektywa odzyskania go nieco się oddaliła, zamiast przybliżyć. Montcort tradycyjnie "pociesza" koleżankę: - Mabon zobacz. Ja nie mam brata. Nie mam siostry. Jakoś żyję... I na koniec, tradycyjnie, PEDEKI! MG rozdziela je z namaszczeniem, ale Nuadu ma pewne uwagi co do enpecki z nim związanej: - Ej, a kiedy moja dziewczyna dostanie nowy level? - Ale ci enpece strasznie wolno levelują… Nuadu wyraża swoje lekkie zniecierpliwienie zaistniałą sytuacją:
 - Ch*j mnie to obchodzi! MG czyni facepalma. Kurtyna. Dziękujemy za uwagę i do zobaczenia w kolejnym sezonie!

piątek, 11 stycznia 2019

Na skrzydłach Rocranon: wizażystki, efekt Dopplera i czwarta ściana

MG: tsar
Postacie:
Błazen Feste (Mijau) - czarnoskóry młodzieniec z zamorskich krain, o pomalowanej bielidłem twarzy i lepkich rączkach. Lubi warzyć różne podejrzane mikstury, pakować drużynę w tarapaty i płatać figle (szczególnie Montcortowi).
Łowca Keffar zwany Twardzielem (Parasit) - dzielny, muskularny i waleczny Ostrojczyk (aka wiking). Niektórzy zwą go też Brunatnym, ale poza najbliższymi towarzyszami nikt nie wie, skąd wzięło się to mrożące krew w żyłach przezwisko...
Lord Montcort, sokolnik (smartf0x) - świeżo upieczony szlachcic, za plecami zwany pieszczotliwie przez towarzyszy "hrabianką". Dowódca części wojsk, które mają za zadanie bronić Sotham przed atakiem ryboludzi z głębin. Najnowszymi nabytkami podnoszącymi obronność miasta są dwa słonie, Maniek i Dolores, oraz maskotka oddziału - Sir Burgess, dzielny buldog.
Dziki łowca Nuadu (Żuk) - nieustraszony wojownik, który sieje grozę w sercach wrogów, gdy wyciąga swe dwa miecze. W lesie czuje się jak w domu. Lubi wiewiórki, szczególnie gdy nikt nie widzi...
Alchemik Simeon (Robson) - wielce mądry, a na dodatek lekko draśnięty zębem czasu uczony z zamiłowaniem do przeprowadzania eksperymentów z udziałem ognia i wybuchów.
Szamanka Mabon (MidMad) - wstydliwe, młode i niezwykle żarłoczne dziewczę z Paezurii, lubujące się w pląsaniu wśród drzew, oswajaniu zwierzątek i pieczonych kurczakach.
Eorhtweard Allilson (Ungrim) - nowy i z dawna wytęskniony nabytek drużyny - giermek Lorda Montcorta o niewymawialnym imieniu, zwany przez towarzyszy pieszczotliwie Yrtfyrtem ("Eorthweard, panie!"). 


Naszej jedynej graczki nie było na sesji. Trzeba było sobie jakoś poradzić bez głównej postaci w intrydze, ale pozostali gracze mają już swoje pomysły.
- W obliczu tego, że Mabon się nam niestety pochorowała - zaczyna Feste - bidulka pewnie się czymś zatruła, ja proponuję wrócić do stolicy Paezurii, tam spotkałbym się z moim dawnym przyjacielem Jackiem Lockim i wtedy Mabon już na pewno będzie zdrowa i wrócimy tutaj.
Montcort na to:
- Bez słowa wstaję biorę torbę z sucharami i bukłak z winem i każę zepchnąć szalupę na wodę. Mówię: „Możesz płynąć!”
- Ale nie sam! Nie sam, lordzie Montcorcie - zaczyna Feste.
- Aaaa. Hmm... - zadumał się Montcort. - Mamy jakiegoś psa albo coś takiego?
MG uczynnie rzuca:
- Keffar ma rosomaka.
- Oooo! Pozbawimy się dwóch problemów na raz - cieszy się Montcort - a ty, Feste, nagrasz wtedy rocranońską wersję „Żywotu Pi”. W jednej szalupie z drapieżnikiem.


Alchemik Simeon ciągnie na wyprawę ze sobą całą swoją świtę, czym powoduje niewybredne żarty wśród towarzyszy. Simeon nie może się pogodzić z tym, że miałby kogoś za sobą pozostawić w obozie.
- No ale ja mam najemnika, on jest bodaj 2-poziomowy...
Montcort rozpoczyna dyskusję:
- Wiemy! Ty masz najemnika, wojownika, wizażystkę, specjalistę od PRu, z każdym kolejnym sezonem ta ekipa się rozrasta.
- Zazdrościsz! - odparowuje alchemik.
- Simeon sam sobie przyznał nagrodę - podsumowuje Keffar - i wydał 3 miliony na wizażystkę.


Eorhtweard w czasie spotkania z cienistymi istotami z dżungli wyczuł ich myśli, nastrój i obawy. Wmówił sobie, że posiadł zdolność widzenia trzecim okiem. Czując niepokój stworzeń, postanowił wysłać impuls myślowy w ich kierunku, który uspokoi je co do intencji bohaterów.
- Intensywnie myślę. Wręcz próbuję wypchnąć myśli przez czoło. Nie jesteśmy wrogami, szukamy tylko przyjaciół, nie jesteśmy wrogami, szukamy tylko przyjaciół. I patrzę jak reagują.
Simeon z zaciekawieniem:
- Możesz wypychać przez to trzecie oko... myśli?
Reszta drużyny rzuca z przerażeniem:
- Nieee! Nie chcemy tego rozwijać!


Nad bajorkiem oleju skalnego robi się nieciekawie. Bohaterowie próbują wyciągnąć z lepkiej mazi trupa, mroczne drzewo otwiera oczy, spogląda na śmiałków i zaczyna „mruczeć” a na domiar złego grupę otaczają cieniste istoty. Montcortowi lekko puszczają nerwy.
Montcort - Ściśnijcie może szyk, bo jesteśmy rozciągnięci jak szwedzka prezerwatywa!
- Czemu szwedzka? - dopytuje się ciekawie jego giermek.
- Bo jest dobrej jakości i potrafi się mocno rozciągnąć.


Pora na rzuty na inicjatywę, nad bajorem skalnego oleju jest już zupełnie gorąco. Najwyższe wyniki ma oklejone ropą naftową drzewo (sic!) i kuglarz Feste. MG informuje:
- Jak widzicie, na liście jest już inicjatywa wszystkich.
- Tiaaa - wzdycha Eorthweard - dwaj czarni są pierwsi...


Demoniczne drzewo otworzyło kolejne oko i nagle z oleistego bajora wstają szkielety dawno zmarłych wojowników. Montcort przełyka ślinę.
- Czuję takie połączenie z tym drzewem... jak się jego trzecie oko otwiera, to czuję, że się moje coraz bardziej kurczy.


Halden, niedawno upieczony mag, chciał również być pomocny w czasie walki. Zebrał swoje moce i wyczarował... ogromnego żuka, czym wzbudził śmiech towarzyszy.
- A powiedz, po co ci ten żuk? - dopytuje Montcort.
- No to będzie tarcza! - wyjaśnia Simeon. - Tarcza się zawsze przyda.
- OK. Dobra chłopaki, patrzcie pod nogi, żeby nie nadepnąć żuka, bo Haldenowi będzie przykro - lituje się Nuadu (oryginalny Żuk).


Nagle staje się nieuniknione. Żuk (zwierzątko) ginie. Montcort gorączkowo się dopytuje:
- Kto zabił żuka?
Wszyscy chórem rzucają:
- Żuk! - i spoglądają na Nuadu.
- Może być tylko jeden! - dodaje Eorthweard.

Simeon szaleje ze swoimi napojami magicznymi i spopiela kolejne istoty. Pozostali gracze są trochę pod wrażeniem, a trochę zazdrośni.
- On to normalnie zrekompensował sobie już te wczesne levele! - rzuca Nuadu.
- On to jest taki - wyjaśnia Montcort - że na początku był jak dr Dollitle, rozmawiał ze zwierzątkami. Teraz to już jest dr Mengele.


- W tym, co czytałem - wyjaśnia historię świata Eorthweard - to oni wszyscy zginęli, ale świat został uratowany, nie wiem, czy nas to cieszy?
- Ale jak to jest popkulturowe, to wiemy kto zginie pierwszy! - raduje się Montcort.
- Ej! - wzburza się zupełnie nie wiedzieć czemu czarnoskóry Feste.


Montcort ma problemy z artykulacją:
- Już drugi sezon mam łuk długu! Ja nie chce mieć łuku długu!
Nuadu zdumiony pyta:
- Trzy sezony i jeszcześ go nie spłacił???



O zabieraniu Ostrojczyków [lokalna wersja wikingów] do lasu, pomocników Keffara. Montcort się martwi:
- Boje się że będą próbować coś rabować, czy coś!
- Tutaj nie ma czego rabować! - wyjaśnia MG.
- Ale oni tego nie wiedzą!


Mijau jako ostatni wpada na sesję, zastając graczy w dylemacie. Z szatańską precyzją Fox postanawia wykorzystać sytuację.
- MG powiedział, że dzisiaj ty przypominasz, co było na ostatniej sesji... No przecież byśmy cię, kurwa, nie okłamali!
- Gdzieś tu mam notatki. O są! - cieszy się Feste. - Ostatnia sesja była 4 października.
MG wzdycha z zawodem: - Tylko tyle masz zapisane w tych swoich notatkach?


Od pewnego skomplikowanego rytuału Feste opiekuje się zwierzątkiem, które zostało wykorzystane jako pojemnik na wygnaną duszę.
- Mój Fjornal to mysoskoczek, bardzo go polubiłem i nie rozstaję się z nim.
Montcort dodaje:
- To prawda, nosi nawet ze sobą wszędzie taśmę klejącą...


Nim rozpoczęła się walka z wielkimi, podziemnymi robalami, Montcort już szarpie za łuk:
- Pśtrręęę...
MG niestrudzenie opisuje, nie zważając na dźwięki wydawane przez gracza.
- Pśtrręęę... - kontynuuje Montcort.
- Mam rozumieć, że mi dajesz do zrozumienia że strzelasz tym dźwiękiem?
- Uhm, i wydałem go dwa razy bo dwa razy strzelam w tej rundzie.


Montcort rezygnuje jednak ze strzelania, w pełnym biegu łapie młodego przewodnika o imieniu Rakuto i czym prędzej unosi go z zasięgu robali. MG opisuje:
- Rakuto ciągle krzyczy ostrzegawczo: Do skał!
- Słyszycie takie: „Do skkkaaaaaaaaałłł!” Kiedy przebiegamy koło was. Efekt Dopplera. - wyjaśnia Montcort.




Mapka taktyczna zawsze bogata w radosną twórczość - tym razem gracze postanowili nazwać wrogów, żeby się im nie mylili.



Rosomak Keffara przeżywa wyjątkowo ciężkie chwile. Najpierw długa, nieznośna, morska podróż. Teraz wielkie robale wyskakujące z ziemi. Zwierzęciu pękają nerwy i bierze nogi za pas. Feste wzdycha:
- I tak oto całą resztę sesji szukać będziemy Lumipallo.
Po walce zakończonej sukcesem Keffar od razu deklaruje: - No to ja idę szukać Lumipallo. Montcort chichocze:
- Oho, zaczęła się druga część sesji!


Mabon ciągle ma problemy z niełatwym imieniem giermka lorda Moncorta. Dlatego symuluje coś, mieląc pod nosem:
- Eyrotyhwaredaedzieyadzie, możesz zapytać, czy tych robali może być więcej?
Eorthweard grzecznie pyta:
- Przepraszam. Panienka o coś pytała, czy tylko pluła?


Młody przewodnik jest zawstydzony tym, że spotkanie z potworami opóźniło podróż o cały dzień, a obiecał dostarczyć bohaterów na miejsce kolejnego dnia. Drużyna tłumaczy mu wytrwale, że to normalne, takie rzeczy zdarzają się cały czas i nie ma się czym przejmować. Lord Montcort sięga po ostateczny argument, zwracając się do swojego giermka-tłumacza:
- Powiedz mu, że to normalne. Przecież jak oni podróżują po wyspie to też muszą im się zdarzać spotkania losowe!
W tym samym momencie MG zaczyna coś notować w kajeciku z lekkim uśmiechem na ustach.
Montcort błagalnie wykrzykuje:
- Nie! Nieee, proszę! Nie odejmuj mi PDków za złamanie czwartej ściany!


Lord Moncort, w towarzystwie giermka i starszych plemienia Barbea, zaskakuje błazna Festego w sytuacji jednoznacznej z jedną z młodych dziewcząt należącą do plemienia. Lord Montcort w panice i złości krzyczy, wchodząc na wysoki, piskliwy ton:
- Feste! Proszę natychmiast wyjść z dziewczynki i pójść ze mną!

Myszoskoczek Fjornal, pupil Festego prawdopodobnie ma w sobie złego ducha, a przynajmniej tak myślą gracze. Może być bardzo niebezpieczny. Co robić? Jak „zająć się” zwierzakiem? Feste jest bardzo do niego przywiązany i ani myśli się z nim rozstawać. Montcort na szczęście wpada na pomysł:
- Ja wiem, ja wiem co zrobimy! Wrzucimy go do wora! I do morza! - Ale cii - mityguje go Mabon - bo Feste usłyszy! Nuadu podpowiada:
- To wrzucimy go do wora razem z Festem! - Niby dobry pomysł... - stwierdza Montcort - ale Feste ostatnio się nauczył otwierać worek od środka. Ktoś musi się zakraść do mnichów zamieszkujących pewną wyspę w taki sposób, by nie dostrzegli go okupujący okolice piraci. Montcort rozgląda się po towarzyszach, po czym stwierdza:
- Wyślijmy Keffara, bo on ma najlepszy stosunek skradania do wpierdolu. Atak 3 statków pirackich na kogę drużyny „Kalmar”. Wszyscy na pokładzie ustawiają się na pozycjach. Feste krzyczy: - To ja biegnę z moją dmuchawką na bocianie gniazdo! - Festeeee - pyta Eorthweard - a mógłbyś tą strzałką zatopić taką jedną łódkę? Feste zasępia się, po czym wykrzykuje, rozpierany dumą: - Jak by ta łódka była z papieru, a ja bym siedział w wannie… to tak! Okazuje się, że wrogowie mają balistę na pokładzie jednego ze statków. - Lordzie...Lordzie! - Krzyczy rezolutny giermek z kasztelu, obserwując jednostkę przeciwnika. Montcort unosi brwi pytająco. - Lordzie... Czemu, kurwa, my nie mamy balisty?! Klauzula retrospekcji została przez naszego wielce dobrotliwego MG wprowadzona do rozgrywki w celu jednorazowego wykorzystania w sytuacjach, gdy potrzebny jest jakiś niezbyt wiele znaczący element, przedmiot lub działanie w aktualnej akcji. Drużynowy alchemik deklaruje, licząc że MG się zgodzi:
- Korzystając z klauzuli retrospekcji, Simeon przed walką przekazuje swoje mikstury wybuchowe Festemu.
MG wzdycha i kiwa głową, ale okazuje się, że zasięg mikstur jest za mały, statki wroga jeszcze nie podeszły wystarczająco blisko. Feste stwierdza:
- Teraz to sobie mogę co najwyżej pożonglować tymi miksturami...
MG zaczyna się drapieżnie uśmiechać, więc błazen pospiesznie kończy:
- …. ALE TEGO NIE ROBIĘ… Keffar robi facepalma i deklaruje: - Korzystając z klauzuli retrospekcji wyrywam mu nogi z dupy zanim wszedł na bocianie gniazdo. Montcort rozanielony podsumowuje:
- Funkcja wychowawcza klauzuli retrospekcji! Drużyna rozjeżdża stateczki wroga śpiewająco, mamy mocną przewagę liczbową. Jedna, ostatnia łódka wroga nie zna strachu, sześcioro załogi chce abordażować kogę drużyny, rzucają już linki z kotwiczkami… - Keffarze! Oni abordażują! Rzucają kotwiczki! Zaczynają wchodzić! Bitny, żądny walki Keffar uśmiecha się z toporem w ręce:
- Pomagam im wchodzić! Walka trwa w najlepsze, ale Keffar jest wściekły, bo zapanowała epidemia killsteali i na razie jeszcze nikogo nie zabił, wszyscy towarzysze mu podbierają wrogów. Nawet tego całkiem ostatniego wroga. Zostaje wywołany przez naszego maga-pomocnika alchemika „nasz” krokodyl, dotychczas walczący z wrogami. Keffar we frustracji przywalił gadzinie... ale też go nie zabił. Montcort pociesza towarzysza: - Nie dąsaj się, Keffar, pozwolimy ci zabić karpia na święta...



Specjalne podziękowania dla tsara, który wniósł znaczący wkład w stworzenie aktualnej rabatki z kfiatkami :)

Star Wars: Gambit z Tatooine, czyli cała prawda o Hanie Solo

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce… … spontanicznie zebrała się grupa śmiałków z pragnieniem powrotu do świata Gwiezdnych Woje...