poniedziałek, 26 października 2009

Karnawał blogowy RPG #5: Najważniejsze reguły

Do trzech...ymm. No dobra. Do pięciu razy sztuka - czas najwyższy, żebym wzięła się za udział w rozpoczętej przez Borejkę erpegowej inicjatywie blogowej .


Tym razem Zuhar proponuje, by zastanowić się nad ogólnie pojętymi i szeroko rozumianymi najważniejszymi regułami grania w RPG. Wbrew pozorom najistotniejsze zasady, czy - jak kto woli rules of engagement w RPG nie dotyczą podstaw teoretycznych świata, czy interpretacji zasad mechaniki - to wszak jedynie narzędzia służące pewnemu konkretnemu celowi. Dyskusje na te tematy, w pewnych sytuacjach zapewne niezwykle istotne, pozostawić wolę osobom posiadającym dużą ilość czasu i lubującym się w dociekliwym wertowaniu stosownych rozdziałów w podręcznikach swych ulubionych systemów.

Ja tymczasem, jakem Babcia MidMad, skorzystam z okazji i (słysząc w tle szelest przewracanych kartek tudzież turlanie kości) naszkicuję kilka uniwersalnych, bardzo podstawowych zasad, o których dobrze jest pamiętać podczas każdej sesji, niezależnie od systemu, czy stylu grania/prowadzenia. Czytajcie więc, drogie RPG-dziateczki (oraz wy, starzy wyjadacze, wspomnijcie początki swego erpegowania), tekst przetrawcie i swoją opinię poniżej odnotujcie.


I. TO TYLKO GRA

Tak. Naprawdę. Powyższy "oczywisty oczywizm" w niektórych przypadkach zostaje kompletnie zapomniany.
Pamiętacie te sesje, w których niektórzy gracze - zamiast zajmować się istotnymi działaniami - zabawiali się, na ten przykład, topieniem drogocennego sprzętu kolegi z drużyny w gnojówce? Regularnym podmienianiem jego konia na radośnie kwikającego wieprzka, tudzież jego blastera na pistolecik na wodę? A co z tą sesją, gdzie postacie kilkukrotnie już-prawie osiągały cel, lecz zawsze pojawiał się Deus Ex Machina dziwacznie krzyżujący ich plany? A jak się grało wtedy, gdy Hyzio i Zyzio śmiertelnie obrazili się na siebie i nie rozmawiali przez trzy lata, tylko dlatego, że jeden drugiemu wymazał z karty legendarne Buty Wtopy[*]. A wtedy, gdy przerwaliście sesję, bo Dyzio rozpoczął z MG dwugodzinną dyskusję na temat zasady ze strony 371 podręcznika (akapit trzeci, wraz z tabelą trafień krytycznych z procy w przelatującego wróbelka)? Poza tym, każdy pamięta tą epicką kampanię, w którą graliście piętnaście lat, aż w końcu znudzony MG zaczął torturować psychicznie postaci, na końcu wszystkie zabijając, bo znudził mu się system...

Przykłady można mnożyć bez końca. Oczywiście, nikt nie ma nic przeciwko małym żarcikom, czy "rekreacyjnym" odejściom od głównego wątku przygody (że o bydlastych sesjach[**] nie wspomnę), o ile tylko pojawiają się w stosownych ilościach i umilają czas każdemu uczestnikowi gry.
Nie sposób nie wspomnieć tutaj o szczególnym przypadku "zatracenia" w RPG, który najprościej opisać można jako "To ja wygrałem sesję!". Nie od dziś po fandomie krąży kultowy w niektórych kręgach, prześmiewczy tekst: "No i kto wygrał?" omszałymi mackami sięgający pewnych wiekopomnych i niemal już archetypowych sesji, gdy początkujący Gracz (lub MG!) chciał koniecznie wygrać z innymi. Odbywać się to może na różne sposoby - doświadczeni erpegowcy znają doskonale ten typ, który za wszelką cenę dąży całkowitego zdominowania sesji i zabieranie "czasu antenowego" innym graczom, do nadmiernego forsowania swoich pomysłów oraz rozwiązań sytuacji jako jedynie słuszne, itd.
Wybaczcie, ale w tym miejscu muszę przypomnieć przedwieczny i pokryty pajęczyną truizm, że w RPG nie ma wygranych i przegranych, jest tylko dobra zabawa.

RPG to przecież gra wyobraźni, MG oraz Gracze wspólnie tworzą świat i opowieść, w której de facto mogą dokonać wszystkiego - ogranicza ich jedynie ich własna pomysłowość w zakresie prawideł danego świata. Bawmy się konwencją, światem, ideą, nie pozwólmy sporom w rodzaju turlactwo vs emo-narracja przysłonić to, co w grach fabularnych najistotniejsze. Naprawdę warto zrobić krok do tyłu, wziąć głęboki oddech i powrócić do zabawy.





II. JEŚLI ZASADY CI PRZESZKADZAJĄ, ZMIEŃ JE

Tej prostej reguły, znanej przecież nie od dziś z kilku kultowych podręczników do RPG, nie trzeba chyba tłumaczyć. Podstawowym celem grania jest dobra zabawa (patrz pkt. I), a nie idzie to czasem w parze ze skrupulatnym przestrzeganiem zasad mechaniki, czy nawet - ku oburzeniu niektórych - realiów. Jeśli fabuła (że o drużynie nie wspomnę) skorzysta na tym, że ślamazarnemu Graczowi przypadkiem uda się wspiąć na wysokie drzewo i dojrzeć nadciągającą armię nieprzyjaciela - dlaczego by nie zignorować poziomu trudności, czy wyniku rzutu kośćmi? W każdym przypadku rzecz jasna trzeba się oprzeć na zdroworozsądkowym myśleniu i logicznej ocenie sytuacji, nie chodzi o całkowite odrzucenie zasad gry, a jedynie ich nagięcie w istotnych momentach.
Ah, nie muszę chyba dodawać Babcinym głosem (grożąc przy tym paluszkiem), że ta zasada nie oznacza zezwolenia na nagminne oszukiwanie przy losowaniu postaci, czy podczas rzutów kośćmi. Na szczęście zaradni Gracze i na to znajdą sposób - znamy osoby, których ksywki zostały rozsławione przez powiedzenie: "kantujesz jak ..."[***].





III. GRAJ POSTACIĄ, A NIE SOBĄ

Z moich wielowiekowych;) obserwacji Graczy (z dinozaurami włącznie) na milijonach sesji wynika, że problem mylenia swojej tożsamości i wiedzy z wiedzą postaci występuje bardzo często. Rzecz jasna chodzi mi o klasyczne RPG z tradycyjnie pojmowanymi postaciami. Na systemy i gry New Wave, indie, itp. spuszczę w tym miejscu koronkową i szeleszczącą zasłonę milczenia z oczywistych względów.
W wielu przypadkach postać dochodzi do pewnych wniosków bazując na aktualnej "pozagrowej" wiedzy i spostrzegawczości Gracza. By nie otrzeć się o absurd totalnego symulacjonizmu oraz przyczynę zwichnięcia nadgarstka od zbyt wielu rzutów kośćmi przy każdej decyzji postaci, doprecyzuję - nie chodzi o czerpanie z zasobów wiedzy teoretycznej Gracza - używanie jej pozostawiam osądowi i zdrowemu rozsądkowi danej osoby ("Czytałem kiedyś, że pajęczyna zagniatana z chlebem pomaga na leczenie pewnych zakażeń, więc moja postać to zastosuje."). Idzie natomiast o wiedzę instant;) wynikającą z obserwacji innych podczas sesji, czy wręcz ich podsłuchanie ("Ha, Hyzio szeptał coś z Dyziem, a Zyzio wysłał potajemny liścik do MG!"). Dana postać nie ma prawa podejrzewac czy wiedzieć, że inny członek drużyny jest szpiegiem, tylko dlatego, że co kilka chwil tamten Gracz szepcze coś do MG. W konsekwencji - drużyna dowiaduje się o pewnych sprawach zbyt wcześnie, co może nawet doprowadzić do zniszczenia osi fabuły przygody.
Tutaj nie ma jednoznacznego rozwiązania, każda sytuacja jest inna - spostrzegawczy MG po rozmowie z takim Graczem może odjąć mu część Punktów Doświadczenia, dokładniej ukrywać przed nim informacje, stosować wiele innych tricków... Można też podejść do sprawy zupełnie inaczej i zdecydować się na grę w otwarte karty. Rozegranie jednej takiej sesji "ćwiczebnej" jest bardzo ciekawym, choć czasem ryzykownym eksperymentem dla wszystkich uczestniczących w rozgrywce - gdy każdy świadomie pilnuje siebie oraz współgraczy - zauważy jeszcze wyraźniej motywacje (świadome, jak i część nieświadomych) oraz działania podejmowane przez wszystkich.


Na koniec, dbając o swój image Babci MidMad, odchrząknę w tym miejscu znacząco, przypominając o tak elementarnych zasadach erpegowego savoir vivre, jak:
  • Punktualność (przychodzenie na sesje i rozpoczynanie ich na czas), wbrew pozorom czasami gromadzenie się w tym celu może potrwać nawet kilka godzin - jak wiadomo długość opóźnienia jest wprost proporcjonalna do ilości graczy, a nie każdy ma 10 godzin wolnego czasu.
  • "Nie czyń drugiemu, co tobie niemiłe" - szacunek dla innych graczy, ich pomysłów oraz postaci (pomijam tu oczywiście specyficzne sytuacje uzasadnione fabularnie), kto wie, może o zjawisku Fali w RPG napiszę innym razem...
  • Dokarmianie zwierz... yyy... zaopatrzenie żywnościowe (czasem ładnie można wpleść je w konwencję, np. wcinanie ryżu podczas sesji L5K), ze szczególnym uwzględnieniem przysmaków dla MG ;)



Arcyważne Przypisy:
[*] Buty Wtopy - wynaleziony przez Svartego podczas Krakonu A.D. 1996 (?) magiczny przedmiot, pojawiający się złowieszczo na niektórych sesjach Warhammera. Obuwie to śmierdzi w najbardziej nieodpowiednich momentach - np. podczas upojnej nocy z ukochaną lub audiencji u króla. Dodatkowa umiejętność specjalna: nie da się ich zdjąć.
[**] a.k.a. Krakowska Szkoła Grania ;)
[***] Nie, nie podam tu żadnych imion, ani ksywek. Zainteresowani sami wiedzą... :>

wtorek, 13 października 2009

Komiksy RPG - cała prawda o Władcy Pierścieni i Gwiezdnych Wojnach

Niektórzy może już te sieciowe komiksy znają, a ci, którzy nie znają - powinni w te pędy nadrobić zaległości.
Mowa o Gwiezdnych Wojnach i Władcy Pierścieni przerobionych na sesje RPG w bardzo "kfiatkowy" sposób.

Tak więc - jeśli akurat się nudzicie i przeglądacie strony w poszukiwaniu czegoś ciekawego i zarazem wesołego, warto zerknąć w oba miejsca:










No. I teraz, nareszcie, mam oba linki w miejscu, gdzie już ich nie zgubię, *mwahaha* ;)