niedziela, 9 kwietnia 2017

Wewnętrzny Wróg #7 - odcinek sponsorują bracia Heckler i Koch


Dzielny MG: Smartfox

Nieustraszeni gracze:
Agnar Ognistobrody (Robson) - krasnolud o chorobliwie bladej cerze, wojownik podziemny. Podróżuje po Imperium w poszukiwaniu córki, która wykazywała chorobliwe zainteresowanie rozkopywaniem grobów i uciekła z domu. Drużyna ma nadzieję, że nekrofilia nie jest u nich rodzinna.
Bruno Gottfried Rolfson (Ungrim) - diablo sprytny człowiek, chuderlawy skryba z darem wymowy i podejrzanie haczykowatym nosem, który zdecydowanie powinien zmienić profesję przynajmniej na szarlatana. Niestety wyrzucił swoje kultowe sandały do rzeki, przez co reszta drużyny straciła wiele okazji do żartów.
Eduard (Mijau) - młody halfling o złotym serduchu i głowie nie od parady, z nadwagą i brzęczącą kiesą. Często grozi mu niebezpieczeństwo utraty cnoty, ale póki co, udaje mu się ją zachować, ku zmartwieniu niektórych dam.
Erhardt (Żuk) - człowiek, ogromnie chutliwy, szpetny jak noc eks-szczurołap z zabitej dechami dziury zwanej Wurfel. Towarzyszy mu czujny, krwiożerczy (ale słodki) terier, wabiący się Johan Rutger. Obu głównie tylko wursty w głowach.
Sigrid Ranulfsdottir (MidMad) - potężna kobieta krasnoludzka o rubensowskich kształtach, białowłosa zabójczyni trolli. Ma słabość do dzielnych krasnoludzkich wojowników. W torebuni nosi warchlaczka o wdzięcznym imieniu Ludwig von Klangerhoffen. Jest przekonana, że wyrośnie z niego kiedyś groźny knur bojowy, o ile wcześniej nie zeżreją go jej towarzysze.
Vragni Grumdisson (Parasit) - zabójczo przystojny krasnolud z Zufbaru o krzaczastych brwiach, obecnie strażnik miejski, w bojach stracił rękę, ale nie ducha walki. Sigrid pała do niego (źle) skrywanym afektem. Przeważnie w środy wieczorem.


 Początek sesji. Robson nie jest pewien, czy go słychać, więc mówi donośnym głosem:

- Halooo?
Oczywiście pozostali członkowie drużyny to rasowe trolle, więc zapada cisza, aż nagle Ungrim mówi melodyjnym tonem:
- Wszyscy konsultanci są zajęci.


Trwa dyskusja o potrzebie umycia się coponiektórych członków drużyny przed wizytą u czcigodnego kupca. Czas mija, w końcu MG irytuje się:
- Naprawdę będziemy rozmawiać o myciu się? Ze szczegółami? Przecież to Warhammer! Gówniana gawęda!


Drużyna próbuje spotkać się z przedstawicielami pewnego rodu kupieckiego. Stają przed drzwiami do budynku. Wejścia pilnuje dwóch strażników. Żaden z nich ani myśli wpuścić bandy podejrzanych typków do środka. Gracze nie tracą rezonu i próbują udawać, że są zdrożonymi kupcami. Bruno popisuje się elokwencją:
- My w sprawie handlu żelazem i miedzią… rozumiesz, interesy, żelazny szlak…
Strażnik mierzy wzrokiem obszarpanych brudasów (czyt. drużynę) i stwierdza:
- Jak na was patrzę, to przychodzi mi na myśl tylko brunatny szlak.


Po wielkich trudach drużyna zostaje wpuszczona do kupca. Strażnik ma jednak ostatnią uwagę. Patrzy na towarzyszące drużynie zwierzęta i mówi:
- Świnia nie wchodzi.
- Erhardt, słyszałeś? Poczekaj - stwierdza Bruno niewinnie.
Vragni oddycha z ulgą:
- Już mu chciałem jebnąć, bo myślałem, że mówi o Sigrid!

Rozmowa z kupcem, który właśnie przestrzega śmiałków:
- Lepiej nie wtykać nosa w nieswoje sprawy.
Bruno znacząco zerka na chutliwego Erhardta:
- My tu mamy jednego, co też wtyka, ale nie nos…
MG nie wytrzymuje:
- Czy wy nie możecie przeprowadzić chociaż jednej rozmowy, która nie kończyłaby się na chujach?!


Trubadur o świcie deklamuje miłosne strofy pod balkonem ukochanej, z którego ta nadobna, choć zażywna niewiasta (czule nazywana przez niego “smoczkiem”) wysłuchuje jego repertuaru w zachwycie. Nagle na balkon wpada jej rozeźlony mąż:
- Ja mu dam, temu gnojkowi chędożonemu! - i zaczyna ładować kuszę.
Bruno stwierdza rezolutnie:
- Czy to słowik kląska o poranku, czy może to dźwięk naciąganej kuszy wałowej?


Mąż strzela w kochliwego barda, ale pudłuje. Bruno korzysta z okazji i udaje, że bełt trafił w niego:
- Ach! Zranionym! Trafili mnie! Z kuszy! - krzyczy teatralnie.
Na męża pada blady strach:
- Olaboga! Człowieka niewinnego trafiłem! To niechcący, źle wymierzyłem… A przecież to najlepszy model kuszy! Kupilem go u braci Heckler i Koch!


Ocalały bard tłumaczy drużynie swoje hobby - przyprawianie rogów mężom, którzy zaniedbują swoje żony:
- Przecież kobieta ma prawo do satysfakcjonującego pożycia nocnego!
Bruno uspokaja trubadura:
- Wiemy wiemy, mamy wyspecjalizowaną jednostkę bojową - tu patrzy na Erhardta, który kraśnieje z dumy.

Drużyna robi zasadzkę w parku. Niestety przeszkadza im w tym jakaś para kochanków, migdaląca się w pobliskich krzakach. Erhardt bez obciachu podchodzi do nich, przerywając im w strategicznym momencie, i mówi:
- Czy państwo mogliby się przesunąć trzy krzaki dalej? Bo my tu z kolegą chcieliśmy… Ekhem.
Oczywiście para uciekła w popłochu.


Jakiś czas później Erhardt rozmawia z ulicznikiem, którego grupa pomaga drużynie w przeprowadzeniu pewnej akcji:
- Zmiana planów jest!
- Ale dobra zmiana? - upewnia się rezolutny ulicznik.


Erhard dziwnie chodzi, szeroko stawiając stopy. Napotkany medyk przygląda się mu i stwierdza:
- To chód kaczkowaty! Objaw syfilisu!
- Eeee nieee, panie - wyjaśnia Erhardt - Mi się po prostu jajko do uda przykleiło!

Drużyna idzie do świątyni Wener… Wereny. Kapłanka przygląda się Erhardtowi:
- Co on tak dziwnie chodzi? Chód kaczkowaty? Chory jest?
- Nie, jajko mu się do uda przykleiło… - odpowiada chórem reszta drużyny.


Siedziba pewnego rodu kupców jest pod dokładną obserwacją drużyny ze wszystkich stron. MG buduje napięcie. Niektórzy obserwatorzy są świadkami niecodziennych wydarzeń. W końcu z powagą w głosie następuje kulminacyjny moment akcji. MG pyta:
- Kto obserwuje przód domu Teugenów?
-  Ja! - Wykrzykuje Bruno z entuzjazmem.
- To tam nic a nic się nie dzieje. - wyjaśnia bezlitośnie MG.



Między sesjami gracze rozważają, czy drużyna mogłaby sobie kupić zamek, i jaki. Robson podrzuca pomysł ze zdjęciem:
- Tropsztyn! To znaczy wytryskujący kamień... - w sumie mogłaby być siedziba rodu Erharda - tylko w Starej Mowie to byłby Wursztyn!
- Pomyślcie, jakby to brzmiało: „Zamek Wursztyn pod Wałbrzuchem”!
Wurstowi z Wurfla na pewno ten pomysł bardzo przypadł do gustu ;)


MG spogląda na mapę i zastanawia się na głos:
- Ale dlaczego ja nazwałem karczmę „Kraniec podróży “ - „Kraniec podróży w worze”? Co mnie podkusiło?
Życzliwi gracze wyjaśniają:
- Bo tam był wcześniej wielki kutas narysowany i akurat tak karczma się umiejscowiła…
- Aha. No tak. Rozumiem. - wzdycha MG.

karczma_w_worze.jpg
Zdjęcie - dowód rzeczowy.


Bruno obmyśla nowy plan:
- Te, Erhardt... - zaczyna. W tym momencie rozlega się telefon i MG odchodzi.
- Erhardt, ponieważ MG odszedł - kontynuuje płynnie Bruno - to przyznaj sobie 20 pedeków.


MG mówi o niziołku Eduardzie:
- Nie zostawiajcie go samego w dzień bo po tej okrągłej fizjonomii i kolorowych szatkach dzieci go wezmą za piłkę plażową i przykopią go wam do karczmy!


Drużyna zapoznała się z krasnoludem Gothrim, lokalnym pijaczyną. Niestety krasnoludowi się umarło podczas festiwalu, który od kilku dni panuje w mieście. Postacie krasnoludów postanawiają zająć się zwłokami pobratymca zgodnie z ich tradycją. Po drodze słuchają tyrady pijanej straży miejskiej, narzekającą na zorganizowaną przez władzę akcję Bezpieczne Miasto, polegającą na kontroli pijanych woźniców, przeprowadzaniu dzieci i staruszków przez miejskie ulice i takie tam inne nudziarstwa.
Zapada cisza, wszyscy zastanawiają się nad tym, jak przetransportować ciało krasnoluda. Wreszcie pada pomysł:
- To my mu zrobimy akcję Znicz!


Znany drużynie bard i Bruno przerzucają się tekstami w języku klasycznym. Padają zwroty typu „Petunia nie omlet” itp. Scena się przedłuża, Bruno błyska swoją elokwencją. Zniecierpliwiony bard wreszcie mówi:
- Bruno, ty to raczej jesteś quid huius aquam turbat!


MG patrzy na mapkę, a tam znów ktoś dorysował… co? Ano, kutasa. Na odmianę.
- A ja myślałem, że grzyby to tylko na jesień - mówi w zamyśleniu.

grzybek.png
Czas na grzybobranie!


Bruno opowiada komuś, jak drużyna poradziła sobie z demonim przeciwnikiem:
- Zło ubiły krasnoludy, a głównie Erhardt - spogląda na swojego towarzysza (bynajmniej nie krasnoluda) z dumą.


Scena finałowa w magazynach kupieckich przy dokach. MG opisuje morfującego demona i każe rzucać na opanowanie tym, którzy zaglądają do środka. Oczom śmiałków ukazuje się obrzydliwa postać z wieloma nogami, przepoczwarzającą się i budzącą trwogę w sercach wrogów… Dzielny, lecz lekko nadąsany wojownik Agnar stwierdza, nie chcąc narazić się na utratę honoru:
- To ja nie zaglądam.


(Anty)bohaterom udało się ujść z życiem. Koniec sesji, emocje opadają. Parasit żegna się z resztą drużyny, a wtedy Ungrim przypomina sobie o cotygodniowym rytuale trollerskim:
- Parasit już poszedł? To zmień mu znowu inicjatywę na niższą…

Rippersi znów w akcji: Dynamit, mroczna halka i garota z ręcznika

Najcierpliwszy MG świata: Robert
Dramatis personae:
Adrianne (Robert) - urocza, młoda dziewczyna o egzotycznej urodzie, rozmawiająca z duchami kapłanka voodoo.
John "One Shot" Bennet (Jarek) - zadziorny i nie do końca zadbany kowboj, mówiący z nieco dziwnym akcentem o nieco bladym, rozmarzonym obliczu.
Josh Majere (Kacper) - na odmianę kowboj, zmęczony życiem podróżnik, przygotowany na wszystko.
Aurora Elisabeth Clark (MidMad) - dobrze urodzona absolwentka uniwersytetu St. George’a z zamiłowaniem do sekcji zwłok i nienagannych brytyjskich manier.


Oto garść kwiatków z kilku ostatnich, mrożących krew w żyłach sesji Rippersów.


Drużyna idzie na koncert światowej sławy śpiewaczki. Wszyscy szykują się, ubierając najlepsze stroje. Odpowiednie przygotowanie się do wyjścia stanowi największe wyzwanie dla nieokrzesanego kowboja Johna.
- John, rzucaj na zręczność - mówi MG.
- Ale czemu?
- Żeby sprawdzić, czy nie założyłeś fraku do góry nogami - wyjaśnia niewzruszenie MG.



Gracze snują wielkie plany co do kilku NPC, których spotkali. Niestety bardzo często ich plany zupełnie nie wypalają. MG nauczony doświadczeniem efektu ich działań, ostrzega:
- Tylko błagam, zostawcie mi choć 1 NPC żywego!
Po chwili do pokoju wchodzi wynajęty przez drużynę kurier. Jest dość oporny wobec drużyny. Josh uśmiecha się łobuzersko:
- To mówiłeś, MG, że chcesz, żeby NPC przeżył?
MG wydaje z siebie jęk zawodu. Ale NPC tym razem przeżył ;)


Graczom udało się wyjść z opresji bez szwanku. Uratowali nawet dwie siostry. Drużyna wsadza je bezpiecznie do powozu, który odjeżdża. Ponieważ obie kobiety to NPC, cała drużyna spodziewa się, że nie przeżyją. MG opisuje:
- Kobiety wsiadają do powozu, żeby odjechać w bezpieczne miejsce i…
- POWÓZ WYBUCHA! - rzuca scenicznym szeptem Adrianne.
(Nie)stety powóz nie wybuchł. Kowboj Josh, wielki miłośnik dynamitu i wybuchów, westchnął z zawodem.
A mogło być tak filmowo!


Adrienne została przymuszona do wyjścia za mąż w bardzo młodym wieku. Jej brzydki i sporo starszy małżonek 3 miesiące po ślubie zmarł w Indiach, spalony na stosie. Adrienne ledwie uciekła z życiem przed spaleniem wraz z mężem. Aurora pociesza koleżankę:
- Dobrze, że ten koszmar trwał tak krótko, moja droga, mam nadzieję, że szybko zapomnisz o tym strasznym czasie…
Adrienne uśmiecha się lekko, wzdycha i próbuje coś powiedzieć, ale MG jej przerywa z sadystycznym błyskiem w oku:
- Niestety nie. Zły dotyk boli przez całe życie…


Graczom udała się piękna, filmowa scena, więc MG zadowolony daje wszystkim po żetonie. Jarek rzuca niewinnie:
- Oho, MG dał po żetonie, będzie jatka…
- Nie podpowiadaj MG! - krzyczą pozostali chórem.

Piroman Josh na każdej sesji męczy MG o laskę dynamitu. W końcu ją dostaje:
- Wpiszę sobie swoje motto: “Zaufajcie mi, mam dynamit!”
- To raczej nie motto tylko ostatnie słowa postaci… - podsumowuje John.

Drużyna w nocy ma zakraść się do katedry. Aurora pieczołowicie przebiera się w odpowiednio mroczną suknię z nieszeleszczącą mroczną halką i stąpa jak tylko najciszej potrafi, schodząc po schodach. Niestety rzut na skradanie zupełnie jej się nie udaje. Potyka się o coś w ciemnościach i wypada na środek jakiegoś pomieszczenia, głośno wzdychając z oburzenia i otrzepując się z pajęczyn i pająków. Rozgląda się - okazuje się, że przerwała jakiś mroczny (mroczniejszy od halki) rytuał. Otaczają ją dziwni zakapturzeni i wkurzeni kapłani. W tym momencie Mid rzuca kartę “nagła śmierć”, która sprawia, że liczni przeciwnicy tracą rundę, gdy tylko któryś z bohaterów powie jakiś mrożący krew w żyłach i zaskakujący tekst. Wszyscy zaczynają się zastanawiać. Sytuację ratuje Josh, który nabiera powietrza w płuca i krzyczy, niewiele myśląc:
- SPRZEDAM OPLA!
MG opisuje:
- Kapłani zdębieli. Nie wiedzą, kim jesteście i co tu robicie. I przede wszystkim, co to jest opel!
Josh poprawia:
- Osłupieli tak bardzo, że jeden z nich w końcu wydusił z siebie: “A za ile?”


Adrienne (grana przez Roberta) i Josh (w tej roli Kacper) przekomarzają się. Adrienne przypomina sobie z oburzeniem, że kowboj jej podpadł:
- Josh wkładał mi rękę do biustu!
- Bo Adrienne to niezła laska w sumie - broni kolegi John, patrząc na jej portret.
- Czemu nie umówicie się na kawę? - pyta Aurora. John odpowiada niewzruszenie:
- Bo ona... ma penisa.

Walka ze złowrogimi kultystami w podziemiach trwa w najlepsze, bohaterowie starli się z przeważającymi siłami wroga. Wygląda na to, że sytuacja jest bez wyjścia. Josh wpada na pomysł:
- To może ja odpalę laskę dynamitu?
MG łapie się za głowę i tłumaczy, że dynamit w podziemiach to pewna śmierć dla wszystkich, bohaterów przede wszystkim.
- To może lepiej stąd uciekniemy? - stwierdza bohatersko Aurora.

Po pewnym czasie MG puszcza nową muzykę, słychać wybuch! Josh chichocze radośnie. MG mówi do niego:
- Widzisz, przygotowałem się na twój dynamit!
- Co poradzę...ja po prostu lubię się rozerwać. - stwierdza skromnie John. - Lubię bombową zabawę.


Wydaje się, że niewiele dzieli bohaterów od zwycięstwa w walce ze złowrogimi kapłanami. Nagle pojawia się zawezwany przez nich demon - wielki, potężny i siejący grozę Bafomet.
Josh spogląda na Aurorę:
- To jak to było z tym uciekaniem…?


Walka z Bafometem trwa w najlepsze. Wydaje się, że demon jest niemal niezniszczalny. Josh mówi:
- Johnie, mam świetny pomysł, musimy go wykonać!
- Ten cały pomysł z dynamitem wcale nie jest teraz taki głupi, prawda? - stwierdza John.
Josh przypomina sobie o skutkach ewentualnych wybuchu, patrząc bezsilnie na Bafometa:
- To może ja jednak zrobię garotę z ręcznika… - wspominając ostatnie starcie w łaźni z pewnym potworem.

niedziela, 19 marca 2017

Metamorphosis Alpha i groźne poliuretany

Z okazji niedawnego wydania Metamorphosis Alpha – historycznego, pierwszego na świecie systemu SF po polsku – Seji poprowadził na Lajconiku sesję pokazową tego systemu.


Arbiter: Seji
Króliczki doświadczalne:
Quiqueg (Witek) – waleczny i bohaterski młodzieniec, członek lokalnego plemienia.
Iolog (Alqua) – nastolatek o zainteresowaniach obejmujących nauki biologiczne, członek lokalnego plemienia.
Mirt (Mau) – stanowcza i odważna dziewczyna w typie łotrzyka, członkini lokalnego plemienia.
Niera (MidMad) – ciekawa świata nastolatka chętnie nawiązująca przyjaźnie ze skrzatami, członkini lokalnego plemienia.


Drużyna miała za zadanie wziąć udział w klasycznym plemiennym rytuale przejścia, zwanym Próbą Odwagi, aby stać się pełnoprawnymi członkami plemienia. Rytuał polegał na udaniu się do Kamiennego Lasu i znalezieniu zamieszkanego przez demony Świetlistego Pnia, a następnie zdobyciu demonich skarbów (wódz-kapłan wioski zażyczył sobie po jednym skarbie od każdego ze śmiałków).


Spóźniony Witek wbiega do sali, w której rozpoczyna się sesja:
- Przepraszam za spóźnienie, ale…
Od stołu, przy którym wszyscy siedzą, oczekując na grę, pada sakramentalne:
- ZGINĄŁEŚ!



Po tym jakże napawającym optymizmem wstępie rozpoczyna się sesja. Po pewnym czasie drużyna staje oko w oko z groźnymi kolcozwierzami, których kolce nasączone są trucizną. Dwie z postaci zostają nimi trafione. Padają w drgawkach na ziemię i konieczne jest podanie antidotum na trucizny.
- Zauważyłeś, że kolcozwierz trafił akurat te dwie osoby, które NIE miały przy sobie antidotum na trucizny? - MidMad pyta Alquę w zamyśleniu.
- Aha, a MG rzucał na trafienie za zasłonką…
- Przypadek? Nie sądzę.


Okazało się, że takich przypadków na sesji było więcej. Waleczny Quiqueg został po pewnym czasie zraniony przez potwora, a akurat NIE MIAŁ przy sobie maści leczącej. Też zupełnym przypadkiem.



Niera zaprzyjaźniła się ze skrzatem, który postanowił towarzyszyć drużynie w wyprawie. Podczas śniadania próbuje go częstować swoim śniadaniem. Psotny skrzat obwąchuje paski suszonego mięsa, krzywi się i mówi głosem podejrzanie przypominającym głos pewnego zielonoskórego kurdupla ze szpiczastymi uszami z innego uniwersum SF:
- Jak wyrosłaś tak duża jedząc coś takiego?!



Niera dopytuje się o zwyczaje skrzatów, a jej nowy towarzysz opowiada:
- My sobie żyjemy na wzgórzach niedaleko waszej wioski, handlujemy z ludźmi, jak czasem do nas przyjdą. A czasem my do nich przychodzimy i do mleka im szcz… znaczy… w odwiedziny.


Jeden z graczy został poddany silnemu atakowi psychicznemu. MG, znany z umiłowania do mordowania graczy w oldskulowych systemach (i mający na koncie nawet TPK), radośnie chichocze:
- Jaką masz odporność psychiczną?
- 12 - odpowiada Quiqueg. W tym systemie to dość wysoka wartość.
- Co za szkoda… - MG nie kryje rozczarowania i rzuca zasmucony wiaderkiem kości. Na (nie)szczęście gracz przeżył.



Robi się coraz groźniej. Niera nie chce, żeby skrzat opuścił ich wesołą kompanię, więc próbuje go motywować:
- Skrzacie, jak wrócisz do swojej wioski, będziesz mógł opowiadać niesamowite historie!
- JEŚLI wrócę… - stwierdza skrzat z przekąsem.
- Pomyśl, będziesz bohaterem wśród swoich! - dorzuca Iolog.
- Ale żywym czy martwym? - dopytuje się skrzat.


Drużyna zastanawia się, w którą stronę się skierować. Zdania są podzielone. Quiqueg wpada na pomysł:
- Modlę się do Nawitora, żeby wskazał mi, gdzie iść.
- Czy nasze oddalające się plecy są wystarczającym znakiem? - pyta się niewinnie Mirt.


Mieliśmy heksy i prawdziwą mapkę do kolorowania kredkami!



Śmiałkowie natknęli się na dziwne „patyki” (łudząco przypominające duże, metalowe śruby) i „formacje skalne” (zupełnie przypadkiem kojarzące się graczom z betonem). Alqua zastanawia się, czy jego postać, Iolog, może skojarzyć ten budulec, twierdząc, że beton był znany nawet w kulturach prymitywnych, takich jak ta, z której pochodzą postacie:
- Czy my znamy beton? Przecież powinniśmy…
- Nie, nie znacie - wyjaśnia MG.
Alqua, nie zrażony porażką, próbuje przekonać MG i przekręca otrzymany od niego opis wioski:
- Ale w opisie sesji sam napisałeś: „Wioska zajmuje się wyrabianiem betonu. Wódz-kapłan mieszka w domu z prefabrykatów…”
MG nic nie odpowiedział, puścił jedynie groźne spojrzenie bazyliszka. Gracze nerwowo przełknęli ślinę i od tej chwili byli grzeczni. Przez najbliższe 5 minut.



Postacie pochodzą z niezaawansowanej technicznie kultury, która nie zna jeszcze szkła. Drużyna natknęła się na budowlę, która posiada przeszklone okna oraz, tu i ówdzie, ekrany (obecnie wygaszone). MG opisuje jedną taką konstrukcję:
- Widzisz coś, co wygląda jak tafla…
- Czyli coś jak ciemna toń jeziora. Tylko pionowa. I się nie wylewa.


Drużyna zastanawia się, co robić dalej. Nagle słyszą jakieś dźwięki dobiegające zza pleców. Okazuje się, że podeszli do nich dwaj wysocy, dziwnie wyglądający mężczyźni. Drużyna jest pełna złych przeczuć. MG opisuje:
- Mają długie, jasne włosy i…
- TO ERPEGOWCY! - wykrzykuje z ulgą Alqua.


Młodzi śmiałkowie widzą, że przybysze są odziani w dziwaczne, lśniące i obcisłe stroje, zupełnie inne niż skóry, w których sami chodzą na co dzień.
- Co to za wielka bestia, z której uszyliście swe jednoczęściowe ubiory? - pyta zaciekawiony Iolog.
- He, he, he - zaczynają mężczyźni - poliuretan!
- A gdzie są te poliuretany i jak je pokonać? - Iolog nie daje za wygraną.
Niestety mężczyźni mają dość towarzystwa prymitywnych ludzi i szybko znikają między dziwnie szumiącymi drzewami. Zagadka pozostaje nierozwiązana.



Drużyna wchodzi do dziwnego, świetlistego budynku, w którym ponoć gnieżdżą się demony. Niestety nikomu nie udaje się odnaleźć schodów.
- Może są ukryte?
- A może zjadł je poliuretan…


Nagle pojawiają się wrodzy mutanci zwani przez drużynę „psiogłowcami”. Jeden z nich strzela do Mirt z pistoletu laserowego i zadaje jej lekką ranę.
- Dobrze, że cię trafił laserem - pociesza ją Iolog. - Rana od razu się skauteryzuje. Wiem, co mówię, bo jestem Iologiem. Prapradziadek mi mówił, że rany się „ryzuje”. Próbowaliśmy kiedyś używać kału, ale niestety nie odnieśliśmy sukcesów i obaliliśmy tą teorię…


Śmiałkowie napotykają dziwne dziury w ziemi z brudną wodą. Zaczynają się zastanawiać, czy są w niej jakieś potwory.
- Co właściwie żyje w brudnej wodzie? Bo w czystej to ryby… łososie… ale w brudnej?
-  Może poliuretany?


Młodzi podróżnicy umieją odczytywać „Znaki Mądrości” (czyt. pismo), dzięki naukom wodza-kapłana. W budynku odnajdują tabliczkę z napisem „Strefa projektów”.
- Nie znacie słowa „projekt” - wyjaśnia MG.
- To na pewno jakieś bestie, te całe projekty! - rzuca Iolog. - Pewnie mają bardzo groźne… deadline’y!
Wszystkich przechodzi dreszcz strachu i obrzydzenia.


W głębi budynku drużyna spotyka niewielkie stworzenia o szarej skórze, dużych oczach i niemal niewidocznych nosach. Takie mini-„szaraki”. Stworzeniom (w rzeczywistości naukowcom o imionach Jack, John, Mike, Tom i Jake) nie udało się odstraszyć postaci nawet uruchomieniem hologramu groźnej bestii. Hologram pokonał dzielny Quiqueg, po prostu przez niego przebiegając. Postacie graczy reagują gniewem na sytuację. MG opisuje:
- Te małe, szare istoty ubrane są w… skórę poliuretana.
- To na pewno te „projekty”, przed którymi ostrzegał nas śwęty napis!
Niera zdenerwowana potrząsa włócznią w ich kierunku:
- Oddawajcie nam swoje skarby, wy demony! Potrzeba nam jeszcze - zerka na kartę postaci - dokładnie dwóch!


Po zwycięstwie nad szarymi stworzeniami Iolog się rozmarza:
- Teraz będę mógł opowiadać przy ognisku, jak wrócimy do wioski, że spotkaliśmy lękliwe demony-projekty, których bronił złowrogi… hologram!


Cała historia dobrze się skończyła, drużyna śmiałków jako pierwsza w historii wróciła do wioski w całości, bez ŻADNYCH ofiar śmiertelnych, a gracze bawili się wyśmienicie. I tylko konwentowy wiatr zaszumiał w drzewach:
- Słyszałeś? Seji się starzeje!
- Jak to?!
- Podobno na ostatniej sesji nikogo nie zabił!

czwartek, 9 marca 2017

Wewnętrzny Wróg #6 - karkodryl i tajemnica cesarskiego gryfa

Dzielny MG: Smartfox
Nieustraszeni gracze:
Agnar Ognistobrody (Robson) - krasnolud o chorobliwie bladej cerze, wojownik podziemny. Podróżuje po Imperium w poszukiwaniu córki, która wykazywała chorobliwe zainteresowanie rozkopywaniem grobów i uciekła z domu. Drużyna ma nadzieję, że nekrofilia nie jest u nich rodzinna.
Bruno Gottfried Rolfson (Ungrim) - diablo sprytny człowiek, chuderlawy skryba z darem wymowy i podejrzanie haczykowatym nosem, który zdecydowanie powinien zmienić profesję przynajmniej na szarlatana. Niestety wyrzucił swoje kultowe sandały do rzeki, przez co reszta drużyny straciła wiele okazji do żartów.
Eduard (Mijau) - młody halfling o złotym serduchu i głowie nie od parady, z nadwagą i brzęczącą kiesą. Często grozi mu niebezpieczeństwo utraty cnoty, ale póki co, udaje mu się ją zachować, ku zmartwieniu niektórych dam.
Erhardt (Żuk) - człowiek, ogromnie chutliwy, szpetny jak noc eks-szczurołap z zabitej dechami dziury zwanej Wurfel. Towarzyszy mu czujny, krwiożerczy (ale słodki) terier, wabiący się Johan Rutger. Obu głównie tylko wursty w głowach.
Sigrid Ranulfsdottir (MidMad) - potężna kobieta krasnoludzka o rubensowskich kształtach, białowłosa zabójczyni trolli. Ma słabość do dzielnych krasnoludzkich wojowników. W torebuni nosi warchlaczka o wdzięcznym imieniu Ludwig von Klangerhoffen. Jest przekonana, że wyrośnie z niego kiedyś groźny knur bojowy, o ile wcześniej nie zeżreją go jej towarzysze.
Vragni Grumdisson (Parasit) - zabójczo przystojny krasnolud z Zufbaru o krzaczastych brwiach, obecnie strażnik miejski, w bojach stracił rękę, ale nie ducha walki. Sigrid pała do niego (źle) skrywanym afektem. Przeważnie w środy wieczorem.



Po przerwie MG powraca, by prowadzić swej nieustraszonej drużynie dalsze przygody, wchodzi na roll20 i rzecze rozczulającym tonem:
- Powrót na rolla po dwóch tygodniach jest tak cudownie odświeżający… tyle materiałów, tyle zagadek… na przykład... KTO KURWA GRYFOWI CESARSKIEMU CHUJA DORYSOWAŁ?


gryf_z_penisem.jpg
U góry - nieźle obdarzony gryf, na dole - renesansowy Harry Potter.



Niziołek Eduard chce wyjść sam na miasto. MG ostrzega:
- Pamiętajcie, jak on wychodzi sam, to potem wraca bez sakiewki, wyonaczony - mentalnie albo fizycznie. To ta jego naiwność…
- A niech idzie! - stwierdza jak zawsze jurny Erhardt. - Nie będziemy go pilnować, może kiedyś w końcu się nauczy! Niech go wyonaczą, to są ważne nauki życiowe!
- Aha, czyli w życiu chodzi o to - upewnia się MG - żeby wyonaczyć albo być wyonaczonym?
- A pewnie! - odpowiada Erhardt - Dla mnie to normalny dzień!
- To ja już rozumiem, czemu ty ciągne onaczysz!
- Proste! - szybko odpowiada Erhardt.
- On się po prostu boi być na dole… - rzuca Bruno w zadumie.
- Najlepszą obroną jest atak! - dodaje Erhardt.
- Czyli twój rozbuchany seksualizm jest po prostu skrytym homoseksualizmem! - wnioskuje jak zawsze bezbłędnie MG.
- Zaraz tam skrytym, ja po prostu jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji!



Agnar smuci się, bo nadal nigdzie nie może odnaleźć swej córki, rozkopywaczki grobów. Tymczasem drużyna staje przed poważnym problemem: gdzie ukryć skrzynkę z rekwizytami używanymi do wywoływania demonów, którą gwizdnęli jako dowód z pewnej komnaty? W końcu głupio by było, gdyby ktoś ją u nich znalazł i oskarżył o sprzyjanie chaosowi. Dzielni bohaterowie błyskają inteligencją:
- Może zakopmy ją na cmentarzu?
- Tam przynajmniej nikt jej nie znajdzie… znaczy oprócz córki Agnara!
- Świetny pomysł! Przy okazji w końcu ją znajdziemy!



Krasnolud Vragni szuka skryby. Po pomyślnym rzucie MG opisuje:
- Znajdujesz skrybę, wychudzonego, wygląda jak Bruno… tylko ma uczciwą twarz.
- To ja przepraszam! - rzuca rozczarowany Bruno, z zawodu skryba.
Skryba (ten uczciwy) odczytuje niepiśmiennemu Vragniemu ogłoszenie na słupie stojącym na głównym placu miejskim, wokoło pełno ludzi, dzień świąteczny. Okazuje się, że drużyna poszukiwana jest listem gończym. Za znalezienie każdej z osób wyznaczono niebotyczną nagrodę 50 zk. Bruno ma w pamięci nieodżałowane drogocenne świeczniki, których drużyna, uciekając z kanałów, nie zdążyła ze sobą wziąć:
- Wiecie co? - wzdycha - jesteśmy warci tyle, co świeczniki…

Skryba odczytuje rysopisy członków drużyny (która nagle stara się wyglądać zupełnie inaczej). Dochodzi do opisu Eduarda:
-  Niziołek, kolorowo, ładnie ubrany, dobrze mu się z oczu patrzy…
Eduard kraśnieje z zachwytu i podekscytowany trąca Vragniego, krzycząc triumfalnie na pół placu:
- Słyszałeś?! To o mnie!
Reszta drużyny wykonuje synchroniczny facepalm.



Erhard wpada w filozoficzny nastrój i wygłasza tyradę na temat ułomności ludzkiej natury:
- Ludzie to chuje są i kłamcy. Raz w Wurflu mówili, że jak stara młynarzowa wursta ciągnie, to prześcieradło dupą zasysa… - i po chwili dodaje z bezbrzeżnym smutkiem - a to chuja prawda była! … Już pomijając, że nie wiem, co to prześcieradło!



W najlepsze trwa rozmowa z pewnym NPC:
- Nie wierzę ja, panie, w słowo pisane. Na parkanie było wypisane „DUPA”, to chciałem pogłaskać… i drzazgi mi się w rękę powbijały!
Na to Vragni stwierdza filozoficznie:
- Dobrze, że tylko pogłaskać…



Wizyta w bibliotece w Świątyni Wereny, drużyna szuka informacji, więc odwiedza bibliotekę i przegląda wiekowe tomy:
- Po wizycie w bibliotece każda książka została oznaczona malutkim kutasikiem. Nasz znak firmowy! - podsumowuje wesoło Agnar.



Krasnoludom naprzykrza się jakiś facet.
- Łachmyta jeden - rzuca obelgą Vragni. Agnar chce dorównać koledze:
- Pewnie jeszcze w rurkach chodzi!



Właściciel karczmy biadoli nad zniszczeniami po ostatniej bijatyce:
- Lancknechci mi stoły połamali, a były całkiem nowe!
MG opisuje:
- Patrzysz na stoły, wyglądają na często składane do kupy, coś jak IKEA po wieczorku taneczno-bokserskim.



Drużyna przychodzi zgłosić zabicie trójnogiego goblina jego właścicielowi, utrzymującemu „zwierzyniec” z dziwadłami. Krasnoludy pokazują mu kości goblina jako dowód. Ponieważ nie chcą zdradzać, że goblina zeżarł demon, stwierdzają, że coś go w kanałach dopadło:
-  Szczury wielkie go zjadły!
- Ani chybi to kokodryl! - rzuca Vragni.
- Panie, to nie kokodryl - odpowiada szef gabinetu osobliwości ze świata zwierzęcego -  to KARKODRYL, bo łapie za kark i skórę z karku zdziera!
- Dobrze, że z karku… - szepcze Erhardt, pobladły ze strachu.
- Bo to z południa zwierzę jest! - dodaje właściciel zwierzyńca.
- A to dobrze, żeśmy tam wieczorem byli - wzdycha z ulgą Bruno.



Były właściciel goblina jest załamany utratą najlepszego okazu w swej kolekcji i rozczula się ogromnie:
- Biedny Fryderyk, on nie był groźny… Mój najcenniejszy eksponat… Łagodny był, z ręki mi jadł prawie. Oczywiście jak jej szybko nie cofnąłeś, to i rękę by zjadł. Ale niegroźny był…
Agnar w tym momencie rzuca wymowne spojrzenie na kikut Vragniego. MG podpowiada:
-  On nie cofnął ręki wystarczająco szybko…
- To już 14 wersja historii, jak Vragni rękę stracił!
- A co sesję powstaje nowa!
- Jak ktoś odgadnie prawdziwą, dostanie nagrodę - podsumowuje pewny siebie Vragni, szczerząc się tajemniczo.