niedziela, 19 marca 2017

Metamorphosis Alpha i groźne poliuretany

Z okazji niedawnego wydania Metamorphosis Alpha – historycznego, pierwszego na świecie systemu SF po polsku – Seji poprowadził na Lajconiku sesję pokazową tego systemu.


Arbiter: Seji
Króliczki doświadczalne:
Quiqueg (Witek) – waleczny i bohaterski młodzieniec, członek lokalnego plemienia.
Iolog (Alqua) – nastolatek o zainteresowaniach obejmujących nauki biologiczne, członek lokalnego plemienia.
Mirt (Mau) – stanowcza i odważna dziewczyna w typie łotrzyka, członkini lokalnego plemienia.
Niera (MidMad) – ciekawa świata nastolatka chętnie nawiązująca przyjaźnie ze skrzatami, członkini lokalnego plemienia.


Drużyna miała za zadanie wziąć udział w klasycznym plemiennym rytuale przejścia, zwanym Próbą Odwagi, aby stać się pełnoprawnymi członkami plemienia. Rytuał polegał na udaniu się do Kamiennego Lasu i znalezieniu zamieszkanego przez demony Świetlistego Pnia, a następnie zdobyciu demonich skarbów (wódz-kapłan wioski zażyczył sobie po jednym skarbie od każdego ze śmiałków).


Spóźniony Witek wbiega do sali, w której rozpoczyna się sesja:
- Przepraszam za spóźnienie, ale…
Od stołu, przy którym wszyscy siedzą, oczekując na grę, pada sakramentalne:
- ZGINĄŁEŚ!



Po tym jakże napawającym optymizmem wstępie rozpoczyna się sesja. Po pewnym czasie drużyna staje oko w oko z groźnymi kolcozwierzami, których kolce nasączone są trucizną. Dwie z postaci zostają nimi trafione. Padają w drgawkach na ziemię i konieczne jest podanie antidotum na trucizny.
- Zauważyłeś, że kolcozwierz trafił akurat te dwie osoby, które NIE miały przy sobie antidotum na trucizny? - MidMad pyta Alquę w zamyśleniu.
- Aha, a MG rzucał na trafienie za zasłonką…
- Przypadek? Nie sądzę.


Okazało się, że takich przypadków na sesji było więcej. Waleczny Quiqueg został po pewnym czasie zraniony przez potwora, a akurat NIE MIAŁ przy sobie maści leczącej. Też zupełnym przypadkiem.



Niera zaprzyjaźniła się ze skrzatem, który postanowił towarzyszyć drużynie w wyprawie. Podczas śniadania próbuje go częstować swoim śniadaniem. Psotny skrzat obwąchuje paski suszonego mięsa, krzywi się i mówi głosem podejrzanie przypominającym głos pewnego zielonoskórego kurdupla ze szpiczastymi uszami z innego uniwersum SF:
- Jak wyrosłaś tak duża jedząc coś takiego?!



Niera dopytuje się o zwyczaje skrzatów, a jej nowy towarzysz opowiada:
- My sobie żyjemy na wzgórzach niedaleko waszej wioski, handlujemy z ludźmi, jak czasem do nas przyjdą. A czasem my do nich przychodzimy i do mleka im szcz… znaczy… w odwiedziny.


Jeden z graczy został poddany silnemu atakowi psychicznemu. MG, znany z umiłowania do mordowania graczy w oldskulowych systemach (i mający na koncie nawet TPK), radośnie chichocze:
- Jaką masz odporność psychiczną?
- 12 - odpowiada Quiqueg. W tym systemie to dość wysoka wartość.
- Co za szkoda… - MG nie kryje rozczarowania i rzuca zasmucony wiaderkiem kości. Na (nie)szczęście gracz przeżył.



Robi się coraz groźniej. Niera nie chce, żeby skrzat opuścił ich wesołą kompanię, więc próbuje go motywować:
- Skrzacie, jak wrócisz do swojej wioski, będziesz mógł opowiadać niesamowite historie!
- JEŚLI wrócę… - stwierdza skrzat z przekąsem.
- Pomyśl, będziesz bohaterem wśród swoich! - dorzuca Iolog.
- Ale żywym czy martwym? - dopytuje się skrzat.


Drużyna zastanawia się, w którą stronę się skierować. Zdania są podzielone. Quiqueg wpada na pomysł:
- Modlę się do Nawitora, żeby wskazał mi, gdzie iść.
- Czy nasze oddalające się plecy są wystarczającym znakiem? - pyta się niewinnie Mirt.


Mieliśmy heksy i prawdziwą mapkę do kolorowania kredkami!



Śmiałkowie natknęli się na dziwne „patyki” (łudząco przypominające duże, metalowe śruby) i „formacje skalne” (zupełnie przypadkiem kojarzące się graczom z betonem). Alqua zastanawia się, czy jego postać, Iolog, może skojarzyć ten budulec, twierdząc, że beton był znany nawet w kulturach prymitywnych, takich jak ta, z której pochodzą postacie:
- Czy my znamy beton? Przecież powinniśmy…
- Nie, nie znacie - wyjaśnia MG.
Alqua, nie zrażony porażką, próbuje przekonać MG i przekręca otrzymany od niego opis wioski:
- Ale w opisie sesji sam napisałeś: „Wioska zajmuje się wyrabianiem betonu. Wódz-kapłan mieszka w domu z prefabrykatów…”
MG nic nie odpowiedział, puścił jedynie groźne spojrzenie bazyliszka. Gracze nerwowo przełknęli ślinę i od tej chwili byli grzeczni. Przez najbliższe 5 minut.



Postacie pochodzą z niezaawansowanej technicznie kultury, która nie zna jeszcze szkła. Drużyna natknęła się na budowlę, która posiada przeszklone okna oraz, tu i ówdzie, ekrany (obecnie wygaszone). MG opisuje jedną taką konstrukcję:
- Widzisz coś, co wygląda jak tafla…
- Czyli coś jak ciemna toń jeziora. Tylko pionowa. I się nie wylewa.


Drużyna zastanawia się, co robić dalej. Nagle słyszą jakieś dźwięki dobiegające zza pleców. Okazuje się, że podeszli do nich dwaj wysocy, dziwnie wyglądający mężczyźni. Drużyna jest pełna złych przeczuć. MG opisuje:
- Mają długie, jasne włosy i…
- TO ERPEGOWCY! - wykrzykuje z ulgą Alqua.


Młodzi śmiałkowie widzą, że przybysze są odziani w dziwaczne, lśniące i obcisłe stroje, zupełnie inne niż skóry, w których sami chodzą na co dzień.
- Co to za wielka bestia, z której uszyliście swe jednoczęściowe ubiory? - pyta zaciekawiony Iolog.
- He, he, he - zaczynają mężczyźni - poliuretan!
- A gdzie są te poliuretany i jak je pokonać? - Iolog nie daje za wygraną.
Niestety mężczyźni mają dość towarzystwa prymitywnych ludzi i szybko znikają między dziwnie szumiącymi drzewami. Zagadka pozostaje nierozwiązana.



Drużyna wchodzi do dziwnego, świetlistego budynku, w którym ponoć gnieżdżą się demony. Niestety nikomu nie udaje się odnaleźć schodów.
- Może są ukryte?
- A może zjadł je poliuretan…


Nagle pojawiają się wrodzy mutanci zwani przez drużynę „psiogłowcami”. Jeden z nich strzela do Mirt z pistoletu laserowego i zadaje jej lekką ranę.
- Dobrze, że cię trafił laserem - pociesza ją Iolog. - Rana od razu się skauteryzuje. Wiem, co mówię, bo jestem Iologiem. Prapradziadek mi mówił, że rany się „ryzuje”. Próbowaliśmy kiedyś używać kału, ale niestety nie odnieśliśmy sukcesów i obaliliśmy tą teorię…


Śmiałkowie napotykają dziwne dziury w ziemi z brudną wodą. Zaczynają się zastanawiać, czy są w niej jakieś potwory.
- Co właściwie żyje w brudnej wodzie? Bo w czystej to ryby… łososie… ale w brudnej?
-  Może poliuretany?


Młodzi podróżnicy umieją odczytywać „Znaki Mądrości” (czyt. pismo), dzięki naukom wodza-kapłana. W budynku odnajdują tabliczkę z napisem „Strefa projektów”.
- Nie znacie słowa „projekt” - wyjaśnia MG.
- To na pewno jakieś bestie, te całe projekty! - rzuca Iolog. - Pewnie mają bardzo groźne… deadline’y!
Wszystkich przechodzi dreszcz strachu i obrzydzenia.


W głębi budynku drużyna spotyka niewielkie stworzenia o szarej skórze, dużych oczach i niemal niewidocznych nosach. Takie mini-„szaraki”. Stworzeniom (w rzeczywistości naukowcom o imionach Jack, John, Mike, Tom i Jake) nie udało się odstraszyć postaci nawet uruchomieniem hologramu groźnej bestii. Hologram pokonał dzielny Quiqueg, po prostu przez niego przebiegając. Postacie graczy reagują gniewem na sytuację. MG opisuje:
- Te małe, szare istoty ubrane są w… skórę poliuretana.
- To na pewno te „projekty”, przed którymi ostrzegał nas śwęty napis!
Niera zdenerwowana potrząsa włócznią w ich kierunku:
- Oddawajcie nam swoje skarby, wy demony! Potrzeba nam jeszcze - zerka na kartę postaci - dokładnie dwóch!


Po zwycięstwie nad szarymi stworzeniami Iolog się rozmarza:
- Teraz będę mógł opowiadać przy ognisku, jak wrócimy do wioski, że spotkaliśmy lękliwe demony-projekty, których bronił złowrogi… hologram!


Cała historia dobrze się skończyła, drużyna śmiałków jako pierwsza w historii wróciła do wioski w całości, bez ŻADNYCH ofiar śmiertelnych, a gracze bawili się wyśmienicie. I tylko konwentowy wiatr zaszumiał w drzewach:
- Słyszałeś? Seji się starzeje!
- Jak to?!
- Podobno na ostatniej sesji nikogo nie zabił!

czwartek, 9 marca 2017

Wewnętrzny Wróg #6 - karkodryl i tajemnica cesarskiego gryfa

Dzielny MG: Smartfox
Nieustraszeni gracze:
Agnar Ognistobrody (Robson) - krasnolud o chorobliwie bladej cerze, wojownik podziemny. Podróżuje po Imperium w poszukiwaniu córki, która wykazywała chorobliwe zainteresowanie rozkopywaniem grobów i uciekła z domu. Drużyna ma nadzieję, że nekrofilia nie jest u nich rodzinna.
Bruno Gottfried Rolfson (Ungrim) - diablo sprytny człowiek, chuderlawy skryba z darem wymowy i podejrzanie haczykowatym nosem, który zdecydowanie powinien zmienić profesję przynajmniej na szarlatana. Niestety wyrzucił swoje kultowe sandały do rzeki, przez co reszta drużyny straciła wiele okazji do żartów.
Eduard (Mijau) - młody halfling o złotym serduchu i głowie nie od parady, z nadwagą i brzęczącą kiesą. Często grozi mu niebezpieczeństwo utraty cnoty, ale póki co, udaje mu się ją zachować, ku zmartwieniu niektórych dam.
Erhardt (Żuk) - człowiek, ogromnie chutliwy, szpetny jak noc eks-szczurołap z zabitej dechami dziury zwanej Wurfel. Towarzyszy mu czujny, krwiożerczy (ale słodki) terier, wabiący się Johan Rutger. Obu głównie tylko wursty w głowach.
Sigrid Ranulfsdottir (MidMad) - potężna kobieta krasnoludzka o rubensowskich kształtach, białowłosa zabójczyni trolli. Ma słabość do dzielnych krasnoludzkich wojowników. W torebuni nosi warchlaczka o wdzięcznym imieniu Ludwig von Klangerhoffen. Jest przekonana, że wyrośnie z niego kiedyś groźny knur bojowy, o ile wcześniej nie zeżreją go jej towarzysze.
Vragni Grumdisson (Parasit) - zabójczo przystojny krasnolud z Zufbaru o krzaczastych brwiach, obecnie strażnik miejski, w bojach stracił rękę, ale nie ducha walki. Sigrid pała do niego (źle) skrywanym afektem. Przeważnie w środy wieczorem.



Po przerwie MG powraca, by prowadzić swej nieustraszonej drużynie dalsze przygody, wchodzi na roll20 i rzecze rozczulającym tonem:
- Powrót na rolla po dwóch tygodniach jest tak cudownie odświeżający… tyle materiałów, tyle zagadek… na przykład... KTO KURWA GRYFOWI CESARSKIEMU CHUJA DORYSOWAŁ?


gryf_z_penisem.jpg
U góry - nieźle obdarzony gryf, na dole - renesansowy Harry Potter.



Niziołek Eduard chce wyjść sam na miasto. MG ostrzega:
- Pamiętajcie, jak on wychodzi sam, to potem wraca bez sakiewki, wyonaczony - mentalnie albo fizycznie. To ta jego naiwność…
- A niech idzie! - stwierdza jak zawsze jurny Erhardt. - Nie będziemy go pilnować, może kiedyś w końcu się nauczy! Niech go wyonaczą, to są ważne nauki życiowe!
- Aha, czyli w życiu chodzi o to - upewnia się MG - żeby wyonaczyć albo być wyonaczonym?
- A pewnie! - odpowiada Erhardt - Dla mnie to normalny dzień!
- To ja już rozumiem, czemu ty ciągne onaczysz!
- Proste! - szybko odpowiada Erhardt.
- On się po prostu boi być na dole… - rzuca Bruno w zadumie.
- Najlepszą obroną jest atak! - dodaje Erhardt.
- Czyli twój rozbuchany seksualizm jest po prostu skrytym homoseksualizmem! - wnioskuje jak zawsze bezbłędnie MG.
- Zaraz tam skrytym, ja po prostu jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji!



Agnar smuci się, bo nadal nigdzie nie może odnaleźć swej córki, rozkopywaczki grobów. Tymczasem drużyna staje przed poważnym problemem: gdzie ukryć skrzynkę z rekwizytami używanymi do wywoływania demonów, którą gwizdnęli jako dowód z pewnej komnaty? W końcu głupio by było, gdyby ktoś ją u nich znalazł i oskarżył o sprzyjanie chaosowi. Dzielni bohaterowie błyskają inteligencją:
- Może zakopmy ją na cmentarzu?
- Tam przynajmniej nikt jej nie znajdzie… znaczy oprócz córki Agnara!
- Świetny pomysł! Przy okazji w końcu ją znajdziemy!



Krasnolud Vragni szuka skryby. Po pomyślnym rzucie MG opisuje:
- Znajdujesz skrybę, wychudzonego, wygląda jak Bruno… tylko ma uczciwą twarz.
- To ja przepraszam! - rzuca rozczarowany Bruno, z zawodu skryba.
Skryba (ten uczciwy) odczytuje niepiśmiennemu Vragniemu ogłoszenie na słupie stojącym na głównym placu miejskim, wokoło pełno ludzi, dzień świąteczny. Okazuje się, że drużyna poszukiwana jest listem gończym. Za znalezienie każdej z osób wyznaczono niebotyczną nagrodę 50 zk. Bruno ma w pamięci nieodżałowane drogocenne świeczniki, których drużyna, uciekając z kanałów, nie zdążyła ze sobą wziąć:
- Wiecie co? - wzdycha - jesteśmy warci tyle, co świeczniki…

Skryba odczytuje rysopisy członków drużyny (która nagle stara się wyglądać zupełnie inaczej). Dochodzi do opisu Eduarda:
-  Niziołek, kolorowo, ładnie ubrany, dobrze mu się z oczu patrzy…
Eduard kraśnieje z zachwytu i podekscytowany trąca Vragniego, krzycząc triumfalnie na pół placu:
- Słyszałeś?! To o mnie!
Reszta drużyny wykonuje synchroniczny facepalm.



Erhard wpada w filozoficzny nastrój i wygłasza tyradę na temat ułomności ludzkiej natury:
- Ludzie to chuje są i kłamcy. Raz w Wurflu mówili, że jak stara młynarzowa wursta ciągnie, to prześcieradło dupą zasysa… - i po chwili dodaje z bezbrzeżnym smutkiem - a to chuja prawda była! … Już pomijając, że nie wiem, co to prześcieradło!



W najlepsze trwa rozmowa z pewnym NPC:
- Nie wierzę ja, panie, w słowo pisane. Na parkanie było wypisane „DUPA”, to chciałem pogłaskać… i drzazgi mi się w rękę powbijały!
Na to Vragni stwierdza filozoficznie:
- Dobrze, że tylko pogłaskać…



Wizyta w bibliotece w Świątyni Wereny, drużyna szuka informacji, więc odwiedza bibliotekę i przegląda wiekowe tomy:
- Po wizycie w bibliotece każda książka została oznaczona malutkim kutasikiem. Nasz znak firmowy! - podsumowuje wesoło Agnar.



Krasnoludom naprzykrza się jakiś facet.
- Łachmyta jeden - rzuca obelgą Vragni. Agnar chce dorównać koledze:
- Pewnie jeszcze w rurkach chodzi!



Właściciel karczmy biadoli nad zniszczeniami po ostatniej bijatyce:
- Lancknechci mi stoły połamali, a były całkiem nowe!
MG opisuje:
- Patrzysz na stoły, wyglądają na często składane do kupy, coś jak IKEA po wieczorku taneczno-bokserskim.



Drużyna przychodzi zgłosić zabicie trójnogiego goblina jego właścicielowi, utrzymującemu „zwierzyniec” z dziwadłami. Krasnoludy pokazują mu kości goblina jako dowód. Ponieważ nie chcą zdradzać, że goblina zeżarł demon, stwierdzają, że coś go w kanałach dopadło:
-  Szczury wielkie go zjadły!
- Ani chybi to kokodryl! - rzuca Vragni.
- Panie, to nie kokodryl - odpowiada szef gabinetu osobliwości ze świata zwierzęcego -  to KARKODRYL, bo łapie za kark i skórę z karku zdziera!
- Dobrze, że z karku… - szepcze Erhardt, pobladły ze strachu.
- Bo to z południa zwierzę jest! - dodaje właściciel zwierzyńca.
- A to dobrze, żeśmy tam wieczorem byli - wzdycha z ulgą Bruno.



Były właściciel goblina jest załamany utratą najlepszego okazu w swej kolekcji i rozczula się ogromnie:
- Biedny Fryderyk, on nie był groźny… Mój najcenniejszy eksponat… Łagodny był, z ręki mi jadł prawie. Oczywiście jak jej szybko nie cofnąłeś, to i rękę by zjadł. Ale niegroźny był…
Agnar w tym momencie rzuca wymowne spojrzenie na kikut Vragniego. MG podpowiada:
-  On nie cofnął ręki wystarczająco szybko…
- To już 14 wersja historii, jak Vragni rękę stracił!
- A co sesję powstaje nowa!
- Jak ktoś odgadnie prawdziwą, dostanie nagrodę - podsumowuje pewny siebie Vragni, szczerząc się tajemniczo.

poniedziałek, 6 marca 2017

Wewnętrzny Wróg #5 - świeczniki, demony i ekskrementy



Dzielny MG: Smartfox
Nieustraszeni gracze:
Agnar Ognistobrody (Robson) - krasnolud o chorobliwie bladej cerze, wojownik podziemny. Podróżuje po Imperium w poszukiwaniu córki, która wykazywała chorobliwe zainteresowanie rozkopywaniem grobów i uciekła z domu. Drużyna ma nadzieję, że nekrofilia nie jest u nich rodzinna.
Bruno Gottfried Rolfson (Ungrim) - diablo sprytny człowiek, chuderlawy skryba z darem wymowy i podejrzanie haczykowatym nosem, który zdecydowanie powinien zmienić profesję przynajmniej na szarlatana. Niestety wyrzucił swoje kultowe sandały do rzeki, przez co reszta drużyny straciła wiele okazji do żartów.
Eduard (Mijau) - młody halfling o złotym serduchu i głowie nie od parady, z nadwagą i brzęczącą kiesą. Często grozi mu niebezpieczeństwo utraty cnoty, ale póki co, udaje mu się ją zachować, ku zmartwieniu niektórych dam.
Erhardt (Żuk) - człowiek, ogromnie chutliwy, szpetny jak noc eks-szczurołap z zabitej dechami dziury zwanej Wurfel. Towarzyszy mu czujny, krwiożerczy (ale słodki) terier, wabiący się Johan Rutger. Obu głównie tylko wursty w głowach.
Sigrid Ranulfsdottir (MidMad) - potężna kobieta krasnoludzka o rubensowskich kształtach, białowłosa zabójczyni trolli. Ma słabość do dzielnych krasnoludzkich wojowników. W torebuni nosi warchlaczka o wdzięcznym imieniu Ludwig von Klangerhoffen. Jest przekonana, że wyrośnie z niego kiedyś groźny knur bojowy, o ile wcześniej nie zeżreją go jej towarzysze.
Vragni Grumdisson (Parasit) - zabójczo przystojny krasnolud z Zufbaru o krzaczastych brwiach, obecnie strażnik miejski, w bojach stracił rękę, ale nie ducha walki. Sigrid pała do niego (źle) skrywanym afektem. Przeważnie w środy wieczorem.



Przed sesją potomkini Foxa prosi go, żeby zabił pająka. Nasz drogi MG stwierdza z przekąsem:
- Ja w twoim wieku to już mieczem dwuręcznym zabijałem pająki!
- Wiesz, Foxie - zaczyna Ungrim, gdy Fox już uporał się z rodzicielskim obowiązkiem -  może za młodu nazywałeś go miecz dwuręczny, ale teraz to już nie to…



Jak poznać, że sesja dobrze się zaczyna? – Gdy gracze przez pierwsze 15 minut sesji zastanawiają się, jak gwizdnąć srebrne, sporo warte świeczniki z rytualnego kręgu służącego do przywoływania demonów, zamiast zwiewać przed wcześniej wspomnianą bestią, która w nim się pojawiła.

Po chwili Sigrid wyjątkowo bystro zauważa, że rytualny krąg wykonano z miedzi. Chciwe krasnoludy zaczynają główkować, prym wiedzie Agnar:
- 1 mb miedzi o phi 1cm to około 0,7 kg   … średnica okręgu to 7m, więc obwód okręgu to… - naukowy wywód Robsona trwa odpowiednio długo, ale w końcu dowiadujemy się, że metalu będzie całkiem sporo.
Erhardt nie wytrzymuje:
- Nas tu demon atakuje, a on miedź liczy!
- Przecież muszę wiedzieć, z jak dużym wózkiem przyjechać! - oburza się Agnar.



Czas rzucić na Inicjatywę. Pora na Vragniego:
- Ja mam znowu starą Inicjatywę na karcie, a już dwa razy zmieniałem!
- To może tym razem zapisz zmiany?
- Za każdym razem zapisuję!
Ungrim niewinnie dorzuca:
- A ja za każdym razem po sesji wracam i zmieniam z powrotem!



Na drużynę padł blady strach przed demonem. MG opisuje:
- Ci, których ogarnął strach, nie mogą robić nic ani podejmować żadnych decyzji… Nie to, żebyście wcześniej jakieś mądre w ogóle podejmowali, więc wiele nie straciliście!
(Nie ma to, jak odpowiednia motywacja od MG, prawda?)



Dzielny Eduard widząc demona, postanawia wziąć nogi za pas:
- Jestem prawie tak szybki jak demon. A jak zjem fasolkę to na drugi dzień, to nawet szybszy!



Drużyna szuka alternatywnej drogi wyjścia z komnaty (i tajnych schowków), postanawia dobrze opukać ściany. Eduard patrzy się na towarzyszy z politowaniem:
-  Drużyna, która pukała... ściany.
-  Jeno Erhardt ma gust - stwierdza Bruno. - On puka przynajmniej to, co ciepłe i oddycha.
- Erhardt pukał w nocy, a jego koledzy za dnia.... Ściany.



Krasnoludy walczą ze strażnikami, ale niestety żaden z ich ciosów nie trafia w cel.
- Wy krasnoludy macie topory z sera! - rzuca zdegustowany Erhardt.
- Ten z Brie, a tamten z camamberta!
- Chyba z cheddara…


Środek walki, napięci. Nagle MG stwierdza z radością::
  • O, znowu mały kutasik sie pojawił na polu walki!
Prawda, że fotogeniczny? ;)



Krasnoludy dostają wiele ran i zaczynają padać jak muchy. Sytuacja staje się coraz gorsza dla naszych śmiałków. Wreszcie Bruno rozgląda się i krzyczy w desperacji:
- Potrzebujemy więcej krasnoludów!


Grzeczny i prawie nigdy nie przeklinający Robson wścieka się, gdy jego postać kolejny raz nie trafia we wroga:
- NO DO CHUJA JEŻA!
Wszyscy milkną w zdumieniu, po czym wybuchają śmiechem.
- No co… - tłumaczy się Robson - publikację piszę.



Trwa rzeźnia, przeważające siły wroga mocno poturbowały drużynę. Ungrim rozgląda się po pobojowisku i stwierdza:
- Za 20 lat ktoś tu przyjdzie. I co zastanie?

Też macie deja vu?


Agnar Ognistobrody zastanawia się, jaki to nowy przewodnik powinien wyjść spod pióra skryby Bruna:
- Bruno Grylls „Jak przeżyć w Starym Świecie”. Rozdziały (przykłady z życia drużyny wzięte):   
* jak jeść gówno z kanałów, żeby nie zachorować;
* gdzie zgłaszać rytuały chaosyckie;
* gdzie wydupczyć niziołczycę.      



W końcu drużyna po wielu perypetiach wychodzi z kanałów, mocno poobijana. Trafia do gospody. Bruno krzyczy od progu:
- Szybko, medyka! Mamy tu umierających!
- Kogo? - pyta karczmarz, patrząc na umorusaną gromadkę w opłakanym stanie.
- Jeszcze nie wiemy, najpierw musimy się umyć z gówna.



Kilka postaci odwiedza pewnego radnego miejskiego i bierze go na spytki (szczególnie ciekawy świata Bruno, z ambicją napisania przewodnika). Radny zwierza się nostalgicznie:
- 10 lat temu to miasto inaczej wyglądało… - zaczyna MG w roli radnego.
- A ten zielony pomnik kutasa na placu to skąd się wziął? - pyta Bruno niewinnie.
(Chodzi o zielonego kutasa, którego jakiś anonimowy gracz umieścił w strategicznym miejscu na mapie na poprzedniej sesji.)
MG nie daje się zdezorientować i szybko odpowiada:

- A, panie, nie ma co mówić, jakieś studenty żarty sobie stroiły. Szybko go rozebraliśmy!