czwartek, 28 grudnia 2017

Temczasem w II Rzeczpospolitej

Grupa fanów klimatów retro (a także członków elitarnej Krakowskiej Szkoły Grania;)) postanowiła zagrać sesję, której akcja dzieje się w roku 1934, w Polsce - w oparciu o mechanikę Kaduceusza kaduFATE. Rzecz miała się dziać w Wieliczce, w seminarium nauczycielskim dla panien.

MG: Ianca

Dramatis Personae:


Leokadia Zawadzka (Inkwizytor) - zwana pieszczotliwie panną Lodzią (szczególnie przez 8. pułk ułanów z Grudziądza). Pasjami uwielbia wieczorne wyjścia "na miasto", a jej celem w życiu jest bliższe zapoznanie jak największej liczby panów oficyjerów. W końcu musi się jakoś wydać za mąż! Skrywa jednak tajemnicę: jest agentką kontrwywiadu i częste potajemne pobyty in flagranti z oficerami Wojska Polskiego przeznacza na sprawdzanie ich lojalności wobec Ojczyzny, przeglądanie tajnych dokumentów oraz tropienie ewentualnych agentów innych mocarstw. Prywatnie wielka miłośniczka dzieł Sienkiewicza.





Brunhilda Waynówna (Rivia) - panna Brunia. Z TYCH Waynów. Mówi się, że imię dostała po przydomku króla szkockiego, niejakiego Roberta Bruce'a. Jest sierotą (jej ojciec popełnił samobójstwo), jednak czesne i jej wydatki na życie pokrywa jakowyś "tajemniczy" dobroczyńca. Brunia wykazuje poza tym nadzwyczajne zainteresowanie wszystkim, co dotyczy inżynierii. I przystojnymi mężczyznami o odpowiednich dochodach.





Mścisława Dąbrowska (MidMad) - panna Misia. Typowa kujonka "o nienachalnej urodzie", w wiecznie zsuwających się z nosa okularkach. Szara myszka, nie rozstająca się z tomikiem dzieł Wergiliusza (w oryginale, rzecz jasna! Disce puer latine!). Naprawdę jest to jednak Konstanty Szewczenko z Wołynia, agent OUN walczący z "polską kolonizacją". W seminarium dla panien ukrywa się przed polskim wymiarem sprawiedliwości po zamachach bombowych w Warszawie.





Wyjaśniamy zawiłości rzucania kośćmi. Inki przygląda się całej procedurze, po czym mówi:
- Eee... tu się nie da kantować... To ja nie mogę grać, muszę lecieć do dziecka!


Panny rozmawiają w parku na ławeczce o ich ulubionych typach mężczyzn. Brunia podpytuje koleżankę:
- A panna Lodzia to pewnie bardziej wolałaby Zagłobę?
- Nie - odpowiada Lodzia. - Kmicica i Skrzetuskiego. NARAZ! A, i jeszcze Bohuna!


Gracze jak zwykle podlizują się MG. W końcu Krakowska Szkoła Grania zobowiązuje!
- Panna Lodzia ma Sienkiewicza w małym palcu i będzie go cytowała. Mam nadzieję, że będą za to klimatdajsy!
MG w milczeniu czyści okulary z grobową miną.
- Eeee... - wzdycha rozczarowany Inki - Nie ma klimatdajsów? NIE GRAM!


Wczuwamy się w postacie:
- A wiecie, jakie jest motto panny Lodzi? "Nie jesteś oficerem Wojska Polskiego, nie idę z tobą do łóżka!"


Brunia przekonuje chłopca-posłańca z kwiatami, by powiedział, kto je przesłał. Daje mu nawet pieniądze na małe lody:
- Jak mi powiesz więcej, to czekają cię nie małe lody, ale...
- PANNA LODA! - wcina się niefrasobliwie Lodzia.


MG opisuje życie codzienne w seminarium:
- Macie już praktyki nauczycielskie...
- Panna Lodzia to ma praktykę co wieczór!
W tej chwili panna Misia gromi ją oburzonym spojrzeniem.
- No co?! Mogę was wziąć do terminu!


MG opisuje wygląd centrum Wieliczki w latach 30. Pewien anonimowy architekt stwierdza:
- "Znakomite założenie urbanistyczne", mruknęła panna Lodzia, patrząc na wieże kościoła.
- Tak, Lodziu, wiemy, że lubisz wysokie, solidne wieże! - Bruna gromi nieprzystojne myśli koleżanki.


Dziewczęta udają się na bal w kopalni. Brunia wykazuje niezwykłe zainteresowanie zaparkowanymi przed kopalnią automobilami, a Misia, wchodząc na bal, obciąga sukienkę.
- Ha ha! - cieszy się Lodzia - jedna blachara, druga obciąga! Widzę, że koleżanki mnie doganiają!


Panna Misia nie grzeszy urodą. Ma kwadratową szczękę i nos jak kartofel, a przecież to bal. Zaczytuje się za to w Wergiliuszu. MG brutalnie podsumowuje:
- Niestety nie masz w karneciku nikogo zapisanego na kolejny taniec.
Misia niewidocznie oddycha z ulgą. Brunia jednak próbuje ją pocieszyć:
- Jak to? Przecież ma Wergiliusza!


Piękna Brunia przyciągnęła oko pewnego przystojnego jegomościa, który podchodzi do niej i, kłaniając się, przedstawia swoją osobę:
- Dzień dobry, nazywam się Marian Zabłocki.
- Czy my się znamy? - pyta Brunia.
Lodzia rzuca scenicznym szeptem:
- Na mydle...


Tymcz... Temczasem inny amant nawiązuje znajomość z Lodzią:
- Pani pozwoli, że się przedstawię. Justyn Orłowski.
Misia podekscytowana wykrzykuje, piszcząc:
- DŻASTIIIIN!!!!11 <3
Lodzia wykonuje stylowego facepalma.


Pan Zabłocki (ten od mydła) okazuje się być prawnikiem. Dobra partia! Zaczyna w dodatku emablować pannę Bronię, która wpadła mu w oko.
- Ach, te piękne ręce na pewno wspaniale umieją grać na fortepianie...
Misia znowu się wcina, lojalna wobec drugiej koleżanki:
- A Lodzia umie grać na fujarce! Sama mi mówiła! Lodzia, pokaż panu!


Atmosfera się zagęszcza. Ktoś nagle traci przytomność, robi się harmider, padają oskarżenia na przedstawicielkę mniejszości żydowskiej. Panny z seminarium stoją z boku i przyglądają się. W końcu Brunia podsumowywuje uczenie:
- Nie będziemy się mieszać w konflikty społeczno-polityczne...
Zgadzając się z koleżanką, Lodzia wykrzykuje "po krakosku":
- Dziewczęta, ZDUPCAMY STĄD!


Okazuje się, że pianista zniknął. Pan Justyn (DŻASTIN!) staje na wysokości zadania:
- Chętnie zaakompaniuję, umiem nieco grać. Śpiewać też, ale tylko trochę.
Wykapany Justin Bieber...


Panna Misia ma pecha. Ciągle napastują ją obleśni starcy. W końcu do tańca prosi ją jakiś dziennikarz o bujnej czuprynie i wąsie a la Adolf. Misia lekko się krzywi, pała bowiem niewyjaśnioną awersją do mężczyzn. Lodzia jednak gorąco zachęca koleżankę, w końcu to bal! Używa więc argumentu ostatecznego, strofując przyjaciółkę:
-Ależ Misiu... KTO WYBRZYDZA, TEN NIE RUCHA!


W rozmowie z dziennikarzem okazuje się, że mówiąca ze wschodnim akcentem Lodzia wcale nie jest z Wołynia, jak wcześniej utrzymywała. Bardzo się z tego powodu speszyła. Brunia pociesza Lodzię:
- Wiesz, rozumiem, że chciałaś ukryć, że pochodzisz z Radomia, ale żeby aż tak...


Panna Loda przeszukuje pojmanego ukraińskiego wywrotowca, udającego dziennikarza:
- Za biustonosz chowa po lewej stronie jego pistolet, po prawej bibułę... Szuka miejsca na schowanie magazynku, bo wszędzie ma już pełno.
- Ja was nie chcę niepokoić - mówi Brunia - ale ona jeszcze *gdzieś* schowała tamtą ukraińską chorągiewkę...


Na zakończenie sesji MG opisuje dalsze losy postaci. Misia aka Konstanty ucieka do Ameryki, Brunia ląduje w więzieniu, a co z Lodzią?
- Dziewczęta szukają alternatywnych źródeł dochodu. Oprócz panny Lodzi, ona ma już profesję - stwierdza MG, po czym dodaje:
- PRL nie miał jednak zrozumienia dla "talentów" panny Lodzi.
- Jak to?! - oburza się Lodzia - Ona by sypiała z Niemcami i wykradała im sekrety. SZANUJMY SIĘ!

A na koniec porada panny Lodzi:





poniedziałek, 6 listopada 2017

Zew Cthulhu: superbohaterowie do wzięcia



MG: Smartfox
Postacie // Superbohaterowie:
Mijau - Guillermo González, meksykański deratyzator, nielegalny imigrant // Luchador de la Noche - meksykański mściciel o mocno opływowych kształtach
Parasit - Derek Arslan, radiowiec o arabskich korzeniach // BlingMan o przepastnych kieszeniach prowadzących do innego wymiaru
Robson - Edward Paxton, świetny haker, przedstawiciel anglosaskiej większości etnicznej // Shadow Spyder - tajemniczy władca elektryczności, przed którego wzrokiem nic się nie skryje
Tsar - James "Grouse" Murdoch, dziennikarz i miłośnik sportów ekstremalnych pochodzenia anglosaskiego // Silver Falcon - syn Horusa walczący o uwolnienie świata ze szponów swojego arcywroga Seta
Żuk - Maxymilian Clearwater, były żołnierz po przejściach, również o korzeniach anglosaskich // Shotgun - ludzka maszyna do zabijania, śmiertelnie skuteczna
MidMad - Catherine Jones, czarnoskóra agentka FBI // Barfly - niechętna władczyni umysłów



Stało się. Po dłuższej przerwie wróciliśmy do omszałego od północnej strony grania w Zew Cthulhu. W ramach wprowadzenia do kampanii zagraliśmy superbohaterami - alter ego naszych postaci - w komiksie rysowanym przez 10-letniego chłopca.


Pracujący dla agencji rządowej Shadow Spyder stoi wpatrzony w jakieś skomplikowane schematy. Rzuca nieznoszącym sprzeciwu tonem znawcy:
– Te cewki muszą zostać wymienione na mocniejsze, wedle moich obliczeń nasza wydajność zwiększy się czterokrotnie.
MG, nieco zbity z tropu nadmiarem technikaliów, odpowiada:
– Eeee... A hiperpowrotnik lewego prądu?
Shadow Spyder bez zająknięcia rzuca:
– Hiperpowrotnik lewego prądu też!

Od jakiegoś czasu motywem przewodnim niektórych sesji jest jadeit – wszystko dzięki pewnej sesji Rocranonu, w której się pojawił w dość bulwersujący i powodujący nieustanne chichoty graczy sposób. BlingMan zamknął się w pobocznym wymiarze, gdzie znajduje się jego kryjówka. Opisuje swój dom w tej krainie:
– Wygląda jak grecka świątynia… tylko, że jest wyrzeźbiona z jadeitu.
Reszta drużyny próbuje zachować powagę, ale w końcu wszyscy wybuchają śmiechem. Nie wiedzieć czemu, tylko MG od Rocranonu wcale się nie śmieje.



Wracamy do BlingMana. Bohater je, pije, ogląda telewizję i śpi. Klasyczny TV Slob niechętny zewnętrznemu światu. MG wchodzi w tę konwencję:
– Kiedy nadchodzi zmęczenie, złazisz z wygodnego fotela i kładziesz się w łóżku.
BlingMan zaczepnie dodaje:
– Jeszcze konik przed snem!
Jako że cała historia jest narysowanym przez 10 latka komiksem, robi się nieswojo. Silver Falcon stwierdza:
– Ten dzieciak rysuje okropnie niepokojące komisky.
MG wyjaśnia cierpliwie:
– To dziecko, więc u niego to będzie raczej na poziomie podświadomym przedstawione. W jego komiksie BlingMan z uśmiechem na twarzy radośnie oznajmia: „A przed snem pobawię się jeszcze z moim kucykiem!”.
Nastąpił ogólny facepalm całej drużyny.

BlingMan ma niepokojące sny, które nie dają mu cieszyć się swoją samotnią. MG opisuje niecodzienne wizje:
– Lecisz nad miastem i zdajesz sobie sprawę, że jesteś nagi. Ludzie wskazują cię palcami i śmieją się z ciebie. Jako dziecko stoisz przed swoimi kolegami, a pod twoimi nogami kałuża moczu. Wszyscy śmieją się głośno z ciebie. Rzucasz się w łóżku, męczysz, w końcu budzisz się...
Silver Falcon uczynnie dorzuca:
– ...a pod twoimi nogami kałuża moczu.

BlingMan wie, że jego znajoma, Barfly, potrafi zajrzeć człowiekowi do głowy i odczytać, co w niej się dzieje. Przynajmniej wtedy, kiedy jest trzeźwa, a to zdarza się bardzo rzadko.
– Jadę poszukać tej pijaczki – stwierdza BlingMan.
MG do graczki:
– Co robi pijaczka?
Barfly odpowiada:
– Nie wiem co robi pijaczka, Barfly natomiast...


Silver Falcon ratuje próbującego popełnić samobójstwo nieszczęśnika o imieniu Jebediah. Aby odwrócić jego myśli od straszliwych wizji zsyłanych mu przez sny, stara się zaangażować go w działanie i obiecuje, że wkrótce nadejdzie świt, który powitają razem. Silver Falcon wysyła Jebediaha po kanapki, ten wracając z dwiema torbami z prowiantem i wyciąga jedną w kierunku superbohatera. Nagle cofa rękę i wyciąga drugą, w której trzyma identyczną torbę.
MG wyjaśnia:
– Jebediah przerażony zamienia torby, bo nagle zdaje sobie sprawę, że zamiast dać Silver Falconowi kanapkę z tuńczykiem, podał mu tę z kurczakiem, a przecież też jesteś ptakiem!

Szaleństwo i złe sny ogarniają miasto. BlingMan zastanawia się nad pochodzeniem tego zjawiska.
– Kurczę. Mnie też to ogarnęło, a byłem zamknięty przez trzy miesiące w innym wymiarze. Inaczej bym sądził, że ktoś zatruł wodę.
Shadow Spyder podsumowuje:
– Jakby tak było, to przynajmniej Barfly by była bezpieczna, bo ona wody nie pije.


BlingMan nie przyznaje się swoim towarzyszom co do natury swoich snów. Wstydliwe te szczegóły za wszelką cenę zachowuje dla siebie, jedynie napominając, że nie może przez nie spać. Silver Falcon stara się „pomóc” Barfly, która zbadać ma problem BlingMana.
– Uważam, że aby zrozumieć istotę problemów ze snem BlingMana, konieczne jest poznanie wszystkich szczegółów, bo w detalach kryć się mogą nieuświadomione podpowiedzi dla Barfly.
MG rzuca niewinnie:
– Wiadomo, postać Silver Falcona jest czysta i szlachetna, ale gracz to skurwiel.


Silver Falcon błyszczy w świetle kamer w rzeczywistym świecie, stając się bohaterem tłumów, tak dobrze wyglądającym w telewizji. Staje się też wyjątkowo denerwującym dla pozostałych bohaterów bufonem. Tymczasem przechodzimy do snu Jebediaha. Na to, jak wyglądać w nim będą bohaterowie, decydujący wpływ ma Barfly, przewodniczka do krainy snów.
– Może się okazać, że widzisz siebie cały czas jako Silver Falcon zakrzykując „Ruszajmy do krainy snów walczyć ze złem”. Tymczasem wszyscy pozostali widzą cię jako malutką kaczuszkę skrzeczącą „kwa kwa kwa!”.

Przechodząc do krainy snów, Silver Falcon musiał oddać iskrę swojej boskości na przechowanie Barfly, bo zasady krainy zabraniają wchodzić do niej bogom, a Silver Falcon jest uczciwy i honorowy. Kiedy tylko bohaterowie przekroczyli bramę, świadom ich obecności stał się arcywróg drużyny - Set!
Silver Falcon popuszcza wodze swojej megalomańskiej fantazji:
– Set zwija się w swym leżu trąc łuskami swojego cielska o siebie myśląc: „A więc przybyli moi wrogowie! BlingMan przechodzący pomiędzy wymiarami, widzący pajęczyny rzeczywistości Shadow Spyder, nieobliczalny wojownik Shotgun i krocząca ścieżkami snów Barfly, oraz ten nieznajomy, szaleńczo przystojny i wspaniale umięśniony śmiertelnik, którego nie potrafię rozpoznać… jego chyba zostawię przy życiu...”



We śnie pojawia się też kot. Słyszy, że ktoś rzuca imieniem boga Ozyrysa, po czym stwierdza:
– Co to za bóg, ten Ozorkos?



Wiemy, że w krainie snów Magic Ulthar Set szuka czegoś bardzo konkretnego. Jego obecność czujemy w całym otoczeniu. Shadow Spyder pyta:
– Czy da się jakoś wyniuchać Seta?
MG figlarnie odpowiada:
– Setę to Barfly potrafi wyniuchać z kilometra!


Mała dziewczynka dręczona koszmarami boi się wszystkiego, łącznie z bohaterami, którzy starają się wyrwać ją ze snu. Powstają kolejne plany. Shadow Spyder wpada na pomysł:
– Czy ktoś się potrafi wprowadzić w stan wysokiem relaksacji?
Silver Falcon puszcza oko do kolegów:
– Widywałem w takim stanie Barfly…



Mechanika, z której drużyna korzysta podczas gry superbohaterami, nie przewiduje punktów doświadczenia, a gracze w pamięci mają jeszcze ostatnie sesje oldskulowego fantasy. MG żegna się po sesji, pozostawiając graczy samych. Shotgun nie wytrzymuje i artykułuje wzburzenie całej drużyny:
– Co to za sesja? Ani pedeków, ani skarbów?!
– O dungeon crawlu też zapomniał… – gracze wzdychają trollersko.



Edward Hopper „Nighthawks”


Panuje klimat Noir. MG, opisując bar, do którego przyszli bohaterowie posiłkuje się słynnym obrazem Edwarda Hoppera „Nighthawks”. Shotgun staje przy barze z femme fatale o imieniu Chicky Slade, a gdzieś tam w mroku są niedobrzy ludzie, którym oboje nacisnęli na odcisk. Shotgun stwierdza asekurancko:
– Ja chciałem tylko powiedzieć, że stoję tyłem do ściany i przodem do tych wszystkich szyb.
MG miażdży bezlitośnie gracza:
– Nie możesz. Bo spierdoliłbyś kompozycję! Hopper by tego tak nie namalował!



Mistrz Gry opisuje sceny za pomocą wyrazistych obrazów, drużyna trafiła w czarno-biały gangsterski świat snów w klimacie Noir i robi wszystko, żeby pokrzyżować głównemu wrogowi plany, kształtując sen według swojej woli:
– … wszystko wygląda jak w komiksach Millera, tylko jedna rzecz w danej scenie ma kolor, tu złoty element, tam coś czerwonego…
Gracze przejmują narrację:
– W czarno-białej gazecie widać zdjęcie Black Vipera (głównego villaina) jedynie w czerwonych stringach, co skutkuje natychmiastowym spadkiem reputacji złego gangstera!


Drużyna wchodzi do Krain Snów. MG opisuje:
– Niebo przybrało wiele kolorów, widać plamy turkusu, odcienie akwamaryny…
– …. i jadeitu… – dorzuca cichutko jakiś całkowicie anonimowy gracz.
Oczyma duszy widzimy, jak MG od Rocranonu tworzy po kryjomu kolejne krwiożercze potwory na następny sezon.


piątek, 29 września 2017

Skrzydła Rocranon: osiołki, tajniki udanego małżeństwa i cała prawda o Staszku (nareszcie!)

MG: tsar Postacie: Błazen Feste (Mijau) - czarnoskóry młodzieniec z zamorskich krain, o pomalowanej bielidłem twarzy i lepkich rączkach. Lubi warzyć różne podejrzane mikstury, pakować drużynę w tarapaty i płatać figle (szczególnie Montcortowi). Łowca Keffar zwany Twardzielem (Parasit) - dzielny, muskularny i waleczny Ostrojczyk (aka wiking). Niektórzy zwą go też Brunatnym, ale poza najbliższymi towarzyszami nikt nie wie, skąd wzięło się to mrożące krew w żyłach przezwisko... Lord Montcort, sokolnik (smartf0x) - świeżo upieczony szlachcic, za plecami zwany pieszczotliwie przez towarzyszy "hrabianką". Dowódca części wojsk, które mają za zadanie bronić Sotham przed atakiem ryboludzi z głębin. Najnowszymi nabytkami podnoszącymi obronność miasta są dwa słonie, Maniek i Dolores, oraz maskotka oddziału - Sir Burgess, dzielny buldog. Dziki łowca Nuadu (Żuk) - nieustraszony wojownik, który sieje grozę w sercach wrogów, gdy wyciąga swe dwa miecze. W lesie czuje się jak w domu. Lubi wiewiórki, szczególnie gdy nikt nie widzi... Alchemik Simeon (Robson) - wielce mądry, a na dodatek lekko draśnięty zębem czasu uczony z zamiłowaniem do przeprowadzania eksperymentów z udziałem ognia i wybuchów. Szamanka Mabon (MidMad) - wstydliwe, młode i niezwykle żarłoczne dziewczę z Paezurii, lubujące się w pląsaniu wśród drzew, oswajaniu zwierzątek i pieczonych kurczakach.

A oto kwiatki z ostatnich sesji tego sezonu przygód na Rocranonie. Miłego czytania! :)


Książę Wanryk pisze list w warunkach polowych, prosi Festego o posłużenie za pulpit. Montcort rzecze z podziwem:
- Patrzcie, książę taki waleczny, ale meble też ładne dobiera. Teraz wybrał piękny hebanowy pulpit!

Montcort próbuje zabłysnąć wiedzą przy księciu:
- Księżę, a słyszałeś o wojnie miedzy dwoma mocarstwami, Paezurią i Argadami?
- Pewnie, że słyszałem. Wszyscy tu słyszeli.
Montcort (a raczej Fox) teatralnie wzdycha:
- Cholera. A już myślalem, że będą pedeki…


Montcort zaczyna demonstrować niezdrową ciekawość w kwestii sukcesji na Rocranonie:
- A w zasadzie to kto dziedziczy po Wanryku?
- No więc… - zaczyna MG.
- Zadałem złe pytanie - przerywa mu Montcort obcesowo - który jestem w kolejności do sukcesji?
- Osiemnasty.
-  No, z Keffarem to szybko pójdzie - uśmiecha się dotychczas prawy szlachcic z ulgą, że może skorzystać z usług wojownika.


Nuadu i Montcort wchodzą do pokoju szpiega, który mocno im podpadł. Gwałtownie otwierają drzwi:
- Dzień dobry, ktoś zamawiał wpierdol?

Szpieg, jak łatwo się domyślić, został pojmany i jest aktualnie przesłuchiwany przez drużynę. Niestety nie chce zdradzać żadnych sekretów. Montcort zwraca się do alchemika Simeona:
- Albo przygotujesz pentotal sodu, albo użyjemy keffaranu pięści.


Montcort zagaja do drużynowego trefnisia, chcąc uzyskać pewne informacje o tym, jak ktoś mógł się zachować:
- Słuchaj, Feste, bo ty masz doświadczenie w byciu na miejscu osoby na z góry przegranej pozycji…


Mabon zalewa się łzami. Montcort próbuje ją pocieszyć:
- Nie martw się, zaraz gdzieś pojedziemy, coś zajebiemy…
Do rozmowy wtrąca się zdezorientowany Feste:
- Ale miałeś na myśli, że coś ukradniemy, czy że kogoś zabijemy?
Montcort ruga kolegę z oburzeniem:
- Jak możesz tak w ogóle mówić?! Nie jestem żadnym złodziejem! Oczywiście, że zabić!


Między Folkem a Mabon nastały ciche dni. Gdy Mabon roni łzy w swym pokoju, Folke rozmawia z Montcortem i Keffarem:
- Myślicie, że zbyt surowo postąpiłem z Mabon?
Keffar, tęgi wojownik, ale średni filozof, myśli… myśli… myśli… i wreszcie mówi, przypominając sobie słabość koleżanki do jedzenia:
- Nic, czego mały pieczony prosiaczek by nie naprawił...


Montcort wychwala pod niebiosa swojego towarzysza. Robi to przed ambasadorem i znaczną kasztelanką:
- Nie mogę nawet zliczyć, ilu Keffar zwany Twardzielem zabił ryboludzi w zaciekłych walkach!
Nagle na sali audiencyjnej zamku zapada cisza, w której słychać jedynie sceniczny szept jakiegoś anonimowego trolla:
- … trzech…


Obozowisko Dzikich to plątanina namiotów, ognisk, wojowników, dzieci, zwierząt i różnorodnych zapachów. Drużynowy kuglarz Feste wykazuje niezdrowe zainteresowanie ilością i lokalizacją przebywania osiołków. Reszta drużyny już wie, do jakiego zachowania tabu pije gracz.
Montcort zrezygnowany wzdycha:
- Niech ktoś wyjmie Festego z osiołka i jedźmy dalej...
Feste tłumaczy się:
- Ależ nie, ja tylko tak orientacyjnie pytam, jakbym miał problemy z zaśnięciem w nocy i w ogóle...
- Wtedy my też będziemy mieć problemy z zaśnięciem, bo jakiś osioł będzie ryczał!


Tysiąc Dzikich ma przemaszerować przez zasiedlone ziemie. Wódz Klanu Martwych Rąk – Shebuchuu – ostrzega Lorda Montcorta, że jeśli nie zapewni jedzenia dla ludzi i zwierząt, wtedy klany na własną rękę mogą szukać zaopatrzenia. Drużyna przyznaje racje i zastanawia się jak rozwiązać problem. Simeon rzecze:
- Może po prostu kupmy w Ruczaju jedzenie dla Dzikich, na początek założymy z naszych pieniędzy...
Montcort, znając nieprzeciętne skąpstwo Keffara w panice, reaguje błyskawicznie:
- Wskakuję pomiędzy Keffara i Simeona, zasłaniając alchemika! No już Keffarze, spokojnie! To tylko niewiążąca propozycja!

Lord Montcort dyplomatycznie nakreśla powagę sytuacji z brakiem żywności Mistrzowi Eardrigowi, dowódcy gwardii miasteczka Ruczaj. Ten słucha go z powagą i zrozumieniem, nie wiedząc że szlachcic zbliża się do momentu, kiedy powie o tym, że potrzebują opróżnić spichlerze miasteczka.
- Mistrz Eardig przysłuchuje ci się uważnie i energicznie potakuje. - opisuje MG.
Montcort nie bez złośliwej satysfakcji uśmiecha się:
- Niech potakuje, zaraz go chuj trafi...


Nie wiadomo, skąd wziął się pomysł, aby na rozmowy handlowe z rajcami miejskimi Ruczaju wysłać niewinną Mabon. [Wiadomo, zrobił to złośliwy Montcort! - przyp. Mabon.] Ta dwoi się i troi, gryzie w język i zacina, starając się utargować najlepszą z możliwych cen. Efekt jest jednak przeciwny do zaplanowanego. Rajcy postanawiają zarobić na szlachcicu. Montcort się piekli i wypomina Mabon jej wcześniejszą zdradę:
- Żebyś Ty się jąkała tak, jak donosisz Paezurczykom, to by nic o sytuacji na froncie nie wiedzieli!


Montcort "poprawia" po Mabon rozmowy z mieszczanami i co tu dużo mówić, jedzie po bandzie stawiając ich w sytuacji bez wyjścia. Nuadu pełen podziwu podsumowuje ten szczyt dyplomacji pomieszanej z wymuszeniem.
- Pojechałeś go bez mydła! Nawet na rękę nie poplułeś!

Niemal przyłapany na włamaniu Feste, schronił się w szafie w sypialni domu kupca i chcąc nie chcąc jest świadkiem kłótni małżeńskiej gospodarza i jego żony. Kłótnia przeciąga się w nocy, po czym nadchodzi nieuniknione. MG opisuje:
- Niestety zaraz po tym jak się pokłócili, zaczęli się "godzić", co trwa przez kolejną godzinę.
Feste zawiedziony dorzuca:
- Eeee, myślałem, że będą się seksić, to podobno najlepsza metoda na pogodzenie się.
- Feste, ale właśnie to miałem na myśli mówiąc, że "godzą się". Nie znasz tego sformułowania?
- E!? Nie. Nie wiedziałem, że tak się mówi.
- No tak - mówi MG, klepiąc się w czoło. - Bo ty jesteś młody żonkoś kolego, to jeszcze możesz nie wiedzieć o takich sprawach.
Keffar dorzuca ze znawstwem:
- Taaa. Oni się na razie wcale nie kłócą, tylko wciąż "godzą".


Na jedną z zagród Dzikich na popasie napadły jakieś stworzenia i porwały kilka kóz. Wódz Shebuchuu z pogardą stwierdza ustami MG:
- Plwać na to, to problem Klanu Krwawych Pręg.
Drużyna jednak chce pomóc poszkodowanym. Keffar nie daje za wygraną:
- No dobra. To gdzie ja znajdę ten Klan Czerwonych Szram?


Błazen Feste skrzętnie ukrywa przed drużyną i resztą świata swoje złodziejskie umiejętności, myśląc, że jego tajemnica jest bezpieczna.
Wioska Ruczaj, do której dotarła drużyna, żąda wygórowanej ceny za prowiant dla wojska. Okazuje się jednak, że drużyna nie ma wystarczającej ilości pieniędzy. Montcort po raz pierwszy w życiu decyduje się na niecodzienny krok i mówi z pokerową miną:
- Wiesz, Feste, czas wykorzystać twoje niezwykłe umiejętności. Musisz gwizdnąć stąd równowartość 10 bram, żeby nam się wyrównało.
- Nie ma sprawy! - odpowiada bez namysłu uradowany Feste - Jako błazen chętnie skorzystam z moich złodziejsk… to jest błazeńskich umiejętności!


We wsi zaczęto bić na alarm. Podobno usiłowano kradzieży! Feste, uciekając, wbiega do obory, chcąc się ukryć. Staje twarzą w pysk z krową, która muczy na powitanie i wraca do przeżuwania sianka, wlepiając tylko w niego swoje lśniące, łagodne oczy, jak by z naganą, że przerwano jej posiłek.
- Nie przejmuj się mną, nie przeszkadzaj sobie - wciska się w kącik speszony Feste.


Trwa rozmowa o metodzie sprawdzania przedmiotów przez alchemika Simeona, skądinąd miłośnika środków wybuchowych.
- Simeon sprawdza to eksperymentalnie? - zaczyna Montcort.
- Tak - wyjaśnia zapytany - i potem może się okazać, żę gildia alchemiczna jest 800 m nad ziemią…


Nuadu na swej drodze napotkał nową wybrankę, wojowniczkę z plemienia dzikich. Wieczorem dochodzi do chwil pełnych namiętności. MG opisuje:
- Pod dłońmi czujesz szramy na jej skórze, blizny po ranach w walce…
- Zupełnie, jakbym ruchał Keffara! -  wykrzykuje uradowany Nuadu.
Cała drużyna wykonuje facepalm.


Wieśniacy z Ruczaju boją się czarnego demona Mabuloga. Zupełnie przypadkiem legendę o nim wymyślił i puścił w świat Montcort, by czanoskóry Feste, po zmyciu barwiczki z twarzy mógł ich łatwiej nastraszyć. Po wsi krążą ludzie obwieszeni czosnkiem, talizmanami chroniącymi od zła itp. Keffar dopytuje się:
- Co robicie?
- Odganiamy demona Mabuloga.
- A, słyszałem. - Odpowiada Keffar z pokerową miną. - Taki z fujarą do kolan? Nie przepuści nikomu, i mężom, i niewiastom?
- Bo Mabulog to awatar Staszka! - dorzuca złośliwie któryś z graczy, przypominając sobie, że Keffar nadal nie dopuścił drużyny do swojej tajemnicy.


Znaleźliśmy magiczne fasolki, których spożycie daje przedziwne efekty. Powstrzymała się żarłoczna Mabon, powstrzymał się ciekawski Feste… ale fasolkę zeżarł ostatecznie Keffar. I tak rozpętało się istne piekło, a wojownik stracił przytomność, puszczając wcześniej między innymi widowiskowego pawia. Po jakimś czasie budzi się bardzo, bardzo, bardzo głodny. Simeon patrzy na towarzysza i stwierdza:
- Wiecie, jak się nazywa lek na bulimię w tym świecie? Mabulon.


Nastała wiekopomna chwila. Keffar rzuca pierwszy czar w swojej karierze. Złośliwi towarzysze jednak wciąż nie chcą mu wybaczyć tego, że wciąż nie podzielił się z nimi informacjami na temat jakiejś nadprzyrodzonej istoty zwanej pieszczotliwie przez drużynę Staszkiem. Montcort mówi:
- To na pewno czar “później wam powiem”...


Część drużyny w czasie wolnym od sesji namiętnie grywa w Minecrafta i często bywa w tej grze na niebezpiecznych klifach. Tym razem MG opisuje, że skała, na której stoją postacie, jest mokra i śliska.
- Muszę jakoś stanąć na tej skale - zastanawia się Montcort - żeby nie spaść, gdy będę strzelał z łuku. Tylko jak?
- Z shiftem! - odpowiada entuzjastycznie Mabon.


Robson grający Simeonem zniknął na kilka minut. Po powrocie prosi o streszczenie wydarzeń:
- Co się działo podczas walki?
Keffar odpowiada z powagą:
- Przeżyliśmy. Teraz próbujemy to zmienić.


Feste stara się zrozumieć zawiłości mechaniki, nawiązując do pewnej dyskusji, która miała miejsce przed sesją:
- Skoro każda broń zadaje k6 obrażeń, to dlaczego moja proca zadaje k4?
- Bo cię nie lubimy - pozbawia go szybko złudzeń MG.


Walka w zwarciu. Wokół nieustraszonego Keffara staje trzech ryboludzi, groźnie potrząsając włóczniami. Feste patrzy na sytuację i, znając legendarne możliwości kolegi, mówi:
- Patrzcie, Keffar otoczył wrogów!


Keffar od dawna opowiada o tajemnej sile, która ma jakoby przyjść drużynie i całej wyspie na pomoc. Niestety nie dzieli się większą ilością informacji, więc towarzysze postanawiają złośliwie przezwać tę siłę “Staszek”. Mija kolejna sesja, Keffar wciąż nie zdradza szczegółów. Nadchodzi wielka bitwa i w końcu tajemnica się wyjaśnia: na pomoc nadlatują… SMOKI! Nuadu obserwuje stworzenia i zwraca się do towarzyszy:
- Widzicie? Staszek z kolegami przyleciał!


Podczas rozmowy przy ognisku wywiązuje się jednak dyskusja co do tego, jak naprawdę nazywają się owe smoki. Postacie ignorują imiona, które padły z ust MG i podają swoje:
- Staszek, Dżęsika, Brajanek, Janusz, Grażyna i Seba!


Następnym razem: wujek Cthulhu i jego macki!





Obietnica: czy leci z nami kapitan?

MG: tsar Dr Denver (Żuk) - lekarz, prawdziwy pasjonat swojej pracy, poważny człowiek i zasadniczy obywatel, nieco aspołeczny, ale hej! ...