sobota, 29 kwietnia 2017

Macki Made in China, czyli bierzemy na warsztat Age of Cthulhu 1: Death in Luxor

Niezwykle hojny i bardzo wyrozumiały MG, który wcale nie chce pozabijać postaci graczy: tsar
Dramatis personae:
Max Adrien (smartfox) - były bokser, kiepski zawodnik, ale obecnie całkiem zdolny prywatny detektyw. Lat 28.
Malcolm Brunheim III (Robson) - profesor Uniwersytetu Chicagowskiego, archeolog. Duże mniemanie o własnej osobie. Lat 44.
Danielle Forrester (MidMad) - była studentka, obecnie pracownica naukowa Uniwersytetu Chicagowskiego. Przebojowa, pełna życia osóbka. Lat 26.
Arnold Hayes (Żuk) - najemnik. Człowiek, który świat poznawał przez pryzmat wojen, w których brał udział. Lat 29.

Zatęskniliśmy za mackami, więc postanowiliśmy zagrać w Age of Cthulhu 1: Death in Luxor od Goodman Games na mechanice CoC 7.0. Starożytny Egipt, wykopaliska, rok 1926. Czego chcieć więcej - poza tym, by nasze postacie przeżyły? ;)

Gracze przygotowują się do sesji.
- Wiecie, co jest fajne w graniu w Cthulhu w latach 20.? - pyta niewinnie smartfox i po chwili dodaje - możesz być rasistą bez gniewu MG!
MG wzdycha, słysząc ten docinek, i dodaje ze smutkiem:
- … i niestety NPC też muszą być…



Rok 1926. Po wylądowaniu na lotnisku w Luksorze następuje kontrola bagażowa. Postacie prezentują zawartość walizek. Okazuje się, że pan Hayes, najemnik, jest uzbrojony po zęby, a jego arsenał spokojnie wystarczy dla kilku osób. Celnik kręci głową i robi srogą minę.
- WZIĄŁEŚ TYLE BRONI?! - zdumiewa się błyskotliwie, jak na detektywa przystało, pan Adrian.
- No… tak… - przyznaje zmieszany Hayes.
- SUPER! - wykrzykuje uradowany Adrian - TO NAM POŻYCZYSZ!!!
I tylko celnik nie wyglądał na zachwyconego…

Drużyna dociera do siedziby amerykańskiej misji archeologicznej w Luksorze - Chicago House. Okazuje się, że działy się tam straszne rzeczy, wszędzie pełno krwi i przerażających scen. Okazało się nawet, że bestialsko odrąbano komuś palce i ułożono z nich napis na gzymsie kominka. Powiało grozą.
- Co tam jest napisane?! - Graczy w tym momencie przejmuje trwoga i obrzydzenie.
- TU BYŁEM, TONY HALIK.

Czas zrobić kilka fotografii miejsca zbrodni. Do sprawy zabierają się pan Adrian i pan profesor Brunheim. Niestety nie jest to takie łatwe, nasz MG, mimo że dobrotliwy i zawsze bardzo wyrozumiały, jak nigdy piętrzy trudności i zasypuje graczy gradem pytań:
- A wzięliście lampę błyskową?
- A statyw?
- A światłomierz?
W końcu Robson nie wytrzymuje i dorzuca tonem pewnych bardzo dobrze znanych kapłanów Thileopessii, których drużyna spotkała onegdaj podczas gry w fantastycznym świecie Rocranon, a którzy zupełnie przypadkowo w ten sam sposób gnębili graczy, utrudniając im zadanie:
- A pooochweeeeeę do mieeeecza maaaacieeee?



Drużyna przebywa w hotelu, odświeżając się po trudach minionego dnia, ale trzeba wyjść na miasto i załatwić parę spraw. Pan Adrian deklaruje po dokonaniu wieczornych ablucji, obejmujących m.in. kąpiel:
- Ubieram szelki z kaburą i wychodzę.
- SAME?!
- No nie, narzucam jeszcze jakąś marynarkę!
Niestety klimat grozy jakoś zelżał na kilka minut po tym, jak wszyscy wyobrazili sobie strój kolegi.


Członkowie drużyny wysiadają z taksówki i widzą imponującą rekonstrukcję staroegipskiego grobowca. Stateczny, starszy dżentelmen, profesor Brunheim, jest pod wrażeniem:
- Mają rozmach, skurwysyny!
Na kilka chwil zapada niezręczna cisza.
- Dziękujemy, panie profesorze, za fachową uwagę - rzuca pan Adrien.

Postacie trafiają do jakiejś podejrzanej speluny. MG pokazuje plan sytuacyjny knajpy. Wszystko wskazuje na to, że zanosi się na strzelaninę. Danielle, jak na damę przystało, asekuracyjnie ustawia się w dobrze osłoniętym zakamarku.
- Spoko, tu mnie nie trafią, a poza tym mam blisko do drzwi…
- Famous last words!

Pijana ekssympatia pana Adriena, Rose (NPC), nie chce wyjść ze spelunki, a czas nagli. Czeka na swojego aktualnego ukochanego.
- Nigdzie nie wyjdę bez Roberta! - mówi Rose.
Pan Adrien bardzo długo ją przekonuje, ale nic to nie daje. W końcu smartfox wzdycha i zwraca się do MG:
- To jaka jest tu mechanika ogłuszania?

Wywiązuje się walka pomiędzy jakimiś zabijakami uzbrojonymi w noże i maczety a dzielnymi bohaterami. Drużyna szybko sobie z nimi radzi. Pada kilka trupów. Pan Adrien podsumowuje ze stoickim spokojem:
- Sami są sobie winni. Przyszli na strzelaninę z nożami.

Drużyna znalazła przy Rose przedziwny posążek. MG opisuje:
- Oglądacie mroczny posążek [przedstawiający oczywiście Wielkiego Przedwiecznego], zaglądacie na spód i widzicie inskrypcję…
Wszyscy gracze chórem:
- MADE IN CHINA!

Po zakończeniu pierwszej sesji Robson, grający leciwym panem profesorem, postanawia rozwinąć kilka umiejętności, których używała postać w trakcie sesji:
- Sprawdzę, czy mi coś nie wzrosło - i zaczyna turlać. Niestety rzuty są niepomyślne i wartości skilli pozostają bez zmian. Pan profesor wzdycha i podsumowuje ze smutkiem:
- Starość nie radość. W tym wieku już nic nie wzrasta.

Kolejna sesja. Pan Hayes przebiera się wieczorem w strój jak na safari i puka do drzwi pokoju zajmowanego przez pana Adriena. Towarzysz mierzy go wzrokiem:
- Dlaczego ubrałeś się jak Lawrence z Arabii na zdobycie Jerozolimy?

Po strzelaninie panowie dyskutują między sobą na temat niecodziennych umiejętności panny Danielle:
- Widział pan jak Danielle strzelała i rozwaliła łeb temu Arabowi? Potem chyba nawet się uśmiechnęła i oblizała! Żądna krwi! - mówi pan Adrien, detektyw.
- Sugeruje pan jakiś wampiryzm?
- Nie, już nie wierzę w groszowe opowieści, wie pan, jakieś wilkołaki, potwory, takie z mackami… takich rzeczy nie ma!
Mina MG w tej chwili była bezcenna.

Postacie skradają się wieczorem po terenie wykopalisk, gdzie znajdują się podejrzane postacie. Ktoś atakuje pana Arnolda Hayesa. Pan Adrien chce iść na pomoc:
- To ja w międzyczasie mu przyłożę!
MG prosi o doprecyzowanie, niewinnie się uśmiechając:
- Ale Arnoldowi czy Egipcjaninowi?

Śledztwo trwa. Burza mózgów. Co robić dalej? Każdy ma inne pomysły, drużyna po kolei je omawia.
- No i możemy wrócić do Chicago House… [siedziby amerykańskiej misji archeologicznej w Luksorze]
- Albo w ogóle wrócić do Chicago!
- Dobra! Wracamy do Chicago. Koniec przygody.
MG zrobił mentalnego facepalma.


Oczywiście to nie koniec perypetii dzielnych śmiałków w Luksorze - postanowiliśmy jednak zostać na miejscu. Ciąg dalszy - tutaj.


niedziela, 9 kwietnia 2017

Wewnętrzny Wróg #7 - odcinek sponsorują bracia Heckler i Koch


Dzielny MG: Smartfox

Nieustraszeni gracze:
Agnar Ognistobrody (Robson) - krasnolud o chorobliwie bladej cerze, wojownik podziemny. Podróżuje po Imperium w poszukiwaniu córki, która wykazywała chorobliwe zainteresowanie rozkopywaniem grobów i uciekła z domu. Drużyna ma nadzieję, że nekrofilia nie jest u nich rodzinna.
Bruno Gottfried Rolfson (Ungrim) - diablo sprytny człowiek, chuderlawy skryba z darem wymowy i podejrzanie haczykowatym nosem, który zdecydowanie powinien zmienić profesję przynajmniej na szarlatana. Niestety wyrzucił swoje kultowe sandały do rzeki, przez co reszta drużyny straciła wiele okazji do żartów.
Eduard (Mijau) - młody halfling o złotym serduchu i głowie nie od parady, z nadwagą i brzęczącą kiesą. Często grozi mu niebezpieczeństwo utraty cnoty, ale póki co, udaje mu się ją zachować, ku zmartwieniu niektórych dam.
Erhardt (Żuk) - człowiek, ogromnie chutliwy, szpetny jak noc eks-szczurołap z zabitej dechami dziury zwanej Wurfel. Towarzyszy mu czujny, krwiożerczy (ale słodki) terier, wabiący się Johan Rutger. Obu głównie tylko wursty w głowach.
Sigrid Ranulfsdottir (MidMad) - potężna kobieta krasnoludzka o rubensowskich kształtach, białowłosa zabójczyni trolli. Ma słabość do dzielnych krasnoludzkich wojowników. W torebuni nosi warchlaczka o wdzięcznym imieniu Ludwig von Klangerhoffen. Jest przekonana, że wyrośnie z niego kiedyś groźny knur bojowy, o ile wcześniej nie zeżreją go jej towarzysze.
Vragni Grumdisson (Parasit) - zabójczo przystojny krasnolud z Zufbaru o krzaczastych brwiach, obecnie strażnik miejski, w bojach stracił rękę, ale nie ducha walki. Sigrid pała do niego (źle) skrywanym afektem. Przeważnie w środy wieczorem.


 Początek sesji. Robson nie jest pewien, czy go słychać, więc mówi donośnym głosem:

- Halooo?
Oczywiście pozostali członkowie drużyny to rasowe trolle, więc zapada cisza, aż nagle Ungrim mówi melodyjnym tonem:
- Wszyscy konsultanci są zajęci.



Trwa dyskusja o potrzebie umycia się coponiektórych członków drużyny przed wizytą u czcigodnego kupca. Czas mija, w końcu MG irytuje się:
- Naprawdę będziemy rozmawiać o myciu się? Ze szczegółami? Przecież to Warhammer! Gówniana gawęda!


Drużyna próbuje spotkać się z przedstawicielami pewnego rodu kupieckiego. Stają przed drzwiami do budynku. Wejścia pilnuje dwóch strażników. Żaden z nich ani myśli wpuścić bandy podejrzanych typków do środka. Gracze nie tracą rezonu i próbują udawać, że są zdrożonymi kupcami. Bruno popisuje się elokwencją:
- My w sprawie handlu żelazem i miedzią… rozumiesz, interesy, żelazny szlak…
Strażnik mierzy wzrokiem obszarpanych brudasów (czyt. drużynę) i stwierdza:
- Jak na was patrzę, to przychodzi mi na myśl tylko brunatny szlak.


Po wielkich trudach drużyna zostaje wpuszczona do kupca. Strażnik ma jednak ostatnią uwagę. Patrzy na towarzyszące drużynie zwierzęta i mówi:
- Świnia nie wchodzi.
- Erhardt, słyszałeś? Poczekaj - stwierdza Bruno niewinnie.
Vragni oddycha z ulgą:
- Już mu chciałem jebnąć, bo myślałem, że mówi o Sigrid!

Rozmowa z kupcem, który właśnie przestrzega śmiałków:
- Lepiej nie wtykać nosa w nieswoje sprawy.
Bruno znacząco zerka na chutliwego Erhardta:
- My tu mamy jednego, co też wtyka, ale nie nos…
MG nie wytrzymuje:
- Czy wy nie możecie przeprowadzić chociaż jednej rozmowy, która nie kończyłaby się na chujach?!


Trubadur o świcie deklamuje miłosne strofy pod balkonem ukochanej, z którego ta nadobna, choć zażywna niewiasta (czule nazywana przez niego “smoczkiem”) wysłuchuje jego repertuaru w zachwycie. Nagle na balkon wpada jej rozeźlony mąż:
- Ja mu dam, temu gnojkowi chędożonemu! - i zaczyna ładować kuszę.
Bruno stwierdza rezolutnie:
- Czy to słowik kląska o poranku, czy może to dźwięk naciąganej kuszy wałowej?


Mąż strzela w kochliwego barda, ale pudłuje. Bruno korzysta z okazji i udaje, że bełt trafił w niego:
- Ach! Zranionym! Trafili mnie! Z kuszy! - krzyczy teatralnie.
Na męża pada blady strach:
- Olaboga! Człowieka niewinnego trafiłem! To niechcący, źle wymierzyłem… A przecież to najlepszy model kuszy! Kupilem go u braci Heckler i Koch!


Ocalały bard tłumaczy drużynie swoje hobby - przyprawianie rogów mężom, którzy zaniedbują swoje żony:
- Przecież kobieta ma prawo do satysfakcjonującego pożycia nocnego!
Bruno uspokaja trubadura:
- Wiemy wiemy, mamy wyspecjalizowaną jednostkę bojową - tu patrzy na Erhardta, który kraśnieje z dumy.

Drużyna robi zasadzkę w parku. Niestety przeszkadza im w tym jakaś para kochanków, migdaląca się w pobliskich krzakach. Erhardt bez obciachu podchodzi do nich, przerywając im w strategicznym momencie, i mówi:
- Czy państwo mogliby się przesunąć trzy krzaki dalej? Bo my tu z kolegą chcieliśmy… Ekhem.
Oczywiście para uciekła w popłochu.


Jakiś czas później Erhardt rozmawia z ulicznikiem, którego grupa pomaga drużynie w przeprowadzeniu pewnej akcji:
- Zmiana planów jest!
- Ale dobra zmiana? - upewnia się rezolutny ulicznik.


Erhard dziwnie chodzi, szeroko stawiając stopy. Napotkany medyk przygląda się mu i stwierdza:
- To chód kaczkowaty! Objaw syfilisu!
- Eeee nieee, panie - wyjaśnia Erhardt - Mi się po prostu jajko do uda przykleiło!

Drużyna idzie do świątyni Wener… Wereny. Kapłanka przygląda się Erhardtowi:
- Co on tak dziwnie chodzi? Chód kaczkowaty? Chory jest?
- Nie, jajko mu się do uda przykleiło… - odpowiada chórem reszta drużyny.


Siedziba pewnego rodu kupców jest pod dokładną obserwacją drużyny ze wszystkich stron. MG buduje napięcie. Niektórzy obserwatorzy są świadkami niecodziennych wydarzeń. W końcu z powagą w głosie następuje kulminacyjny moment akcji. MG pyta:
- Kto obserwuje przód domu Teugenów?
-  Ja! - Wykrzykuje Bruno z entuzjazmem.
- To tam nic a nic się nie dzieje. - wyjaśnia bezlitośnie MG.



Między sesjami gracze rozważają, czy drużyna mogłaby sobie kupić zamek, i jaki. Robson podrzuca pomysł ze zdjęciem:
- Tropsztyn! To znaczy wytryskujący kamień... - w sumie mogłaby być siedziba rodu Erharda - tylko w Starej Mowie to byłby Wursztyn!
- Pomyślcie, jakby to brzmiało: „Zamek Wursztyn pod Wałbrzuchem”!
Wurstowi z Wurfla na pewno ten pomysł bardzo przypadł do gustu ;)


MG spogląda na mapę i zastanawia się na głos:
- Ale dlaczego ja nazwałem karczmę „Kraniec podróży “ - „Kraniec podróży w worze”? Co mnie podkusiło?
Życzliwi gracze wyjaśniają:
- Bo tam był wcześniej wielki kutas narysowany i akurat tak karczma się umiejscowiła…
- Aha. No tak. Rozumiem. - wzdycha MG.

karczma_w_worze.jpg
Zdjęcie - dowód rzeczowy.


Bruno obmyśla nowy plan:
- Te, Erhardt... - zaczyna. W tym momencie rozlega się telefon i MG odchodzi.
- Erhardt, ponieważ MG odszedł - kontynuuje płynnie Bruno - to przyznaj sobie 20 pedeków.


MG mówi o niziołku Eduardzie:
- Nie zostawiajcie go samego w dzień bo po tej okrągłej fizjonomii i kolorowych szatkach dzieci go wezmą za piłkę plażową i przykopią go wam do karczmy!


Drużyna zapoznała się z krasnoludem Gothrim, lokalnym pijaczyną. Niestety krasnoludowi się umarło podczas festiwalu, który od kilku dni panuje w mieście. Postacie krasnoludów postanawiają zająć się zwłokami pobratymca zgodnie z ich tradycją. Po drodze słuchają tyrady pijanej straży miejskiej, narzekającą na zorganizowaną przez władzę akcję Bezpieczne Miasto, polegającą na kontroli pijanych woźniców, przeprowadzaniu dzieci i staruszków przez miejskie ulice i takie tam inne nudziarstwa.
Zapada cisza, wszyscy zastanawiają się nad tym, jak przetransportować ciało krasnoluda. Wreszcie pada pomysł:
- To my mu zrobimy akcję Znicz!


Znany drużynie bard i Bruno przerzucają się tekstami w języku klasycznym. Padają zwroty typu „Petunia nie omlet” itp. Scena się przedłuża, Bruno błyska swoją elokwencją. Zniecierpliwiony bard wreszcie mówi:
- Bruno, ty to raczej jesteś qui penis aquam turbat!


MG patrzy na mapkę, a tam znów ktoś dorysował… co? Ano, kutasa. Na odmianę.
- A ja myślałem, że grzyby to tylko na jesień - mówi w zamyśleniu.

grzybek.png
Czas na grzybobranie!


Bruno opowiada komuś, jak drużyna poradziła sobie z demonim przeciwnikiem:
- Zło ubiły krasnoludy, a głównie Erhardt - spogląda na swojego towarzysza (bynajmniej nie krasnoluda) z dumą.


Scena finałowa w magazynach kupieckich przy dokach. MG opisuje morfującego demona i każe rzucać na opanowanie tym, którzy zaglądają do środka. Oczom śmiałków ukazuje się obrzydliwa postać z wieloma nogami, przepoczwarzającą się i budzącą trwogę w sercach wrogów… Dzielny, lecz lekko nadąsany wojownik Agnar stwierdza, nie chcąc narazić się na utratę honoru:
- To ja nie zaglądam.


(Anty)bohaterom udało się ujść z życiem. Koniec sesji, emocje opadają. Parasit żegna się z resztą drużyny, a wtedy Ungrim przypomina sobie o cotygodniowym rytuale trollerskim:
- Parasit już poszedł? To zmień mu znowu inicjatywę na niższą…

Rippersi znów w akcji: Dynamit, mroczna halka i garota z ręcznika

Najcierpliwszy MG świata: Robert
Dramatis personae:
Adrianne (Robert) - urocza, młoda dziewczyna o egzotycznej urodzie, rozmawiająca z duchami kapłanka voodoo.
John "One Shot" Bennet (Jarek) - zadziorny i nie do końca zadbany kowboj, mówiący z nieco dziwnym akcentem o nieco bladym, rozmarzonym obliczu.
Josh Majere (Kacper) - na odmianę kowboj, zmęczony życiem podróżnik, przygotowany na wszystko.
Aurora Elisabeth Clark (MidMad) - dobrze urodzona absolwentka uniwersytetu St. George’a z zamiłowaniem do sekcji zwłok i nienagannych brytyjskich manier.


Oto garść kwiatków z kilku ostatnich, mrożących krew w żyłach sesji Rippersów.


Drużyna idzie na koncert światowej sławy śpiewaczki. Wszyscy szykują się, ubierając najlepsze stroje. Odpowiednie przygotowanie się do wyjścia stanowi największe wyzwanie dla nieokrzesanego kowboja Johna.
- John, rzucaj na zręczność - mówi MG.
- Ale czemu?
- Żeby sprawdzić, czy nie założyłeś fraku do góry nogami - wyjaśnia niewzruszenie MG.



Gracze snują wielkie plany co do kilku NPC, których spotkali. Niestety bardzo często ich plany zupełnie nie wypalają. MG nauczony doświadczeniem efektu ich działań, ostrzega:
- Tylko błagam, zostawcie mi choć 1 NPC żywego!
Po chwili do pokoju wchodzi wynajęty przez drużynę kurier. Jest dość oporny wobec drużyny. Josh uśmiecha się łobuzersko:
- To mówiłeś, MG, że chcesz, żeby NPC przeżył?
MG wydaje z siebie jęk zawodu. Ale NPC tym razem przeżył ;)


Graczom udało się wyjść z opresji bez szwanku. Uratowali nawet dwie siostry. Drużyna wsadza je bezpiecznie do powozu, który odjeżdża. Ponieważ obie kobiety to NPC, cała drużyna spodziewa się, że nie przeżyją. MG opisuje:
- Kobiety wsiadają do powozu, żeby odjechać w bezpieczne miejsce i…
- POWÓZ WYBUCHA! - rzuca scenicznym szeptem Adrianne.
(Nie)stety powóz nie wybuchł. Kowboj Josh, wielki miłośnik dynamitu i wybuchów, westchnął z zawodem.
A mogło być tak filmowo!


Adrienne została przymuszona do wyjścia za mąż w bardzo młodym wieku. Jej brzydki i sporo starszy małżonek 3 miesiące po ślubie zmarł w Indiach, spalony na stosie. Adrienne ledwie uciekła z życiem przed spaleniem wraz z mężem. Aurora pociesza koleżankę:
- Dobrze, że ten koszmar trwał tak krótko, moja droga, mam nadzieję, że szybko zapomnisz o tym strasznym czasie…
Adrienne uśmiecha się lekko, wzdycha i próbuje coś powiedzieć, ale MG jej przerywa z sadystycznym błyskiem w oku:
- Niestety nie. Zły dotyk boli przez całe życie…


Graczom udała się piękna, filmowa scena, więc MG zadowolony daje wszystkim po żetonie. Jarek rzuca niewinnie:
- Oho, MG dał po żetonie, będzie jatka…
- Nie podpowiadaj MG! - krzyczą pozostali chórem.

Piroman Josh na każdej sesji męczy MG o laskę dynamitu. W końcu ją dostaje:
- Wpiszę sobie swoje motto: “Zaufajcie mi, mam dynamit!”
- To raczej nie motto tylko ostatnie słowa postaci… - podsumowuje John.

Drużyna w nocy ma zakraść się do katedry. Aurora pieczołowicie przebiera się w odpowiednio mroczną suknię z nieszeleszczącą mroczną halką i stąpa jak tylko najciszej potrafi, schodząc po schodach. Niestety rzut na skradanie zupełnie jej się nie udaje. Potyka się o coś w ciemnościach i wypada na środek jakiegoś pomieszczenia, głośno wzdychając z oburzenia i otrzepując się z pajęczyn i pająków. Rozgląda się - okazuje się, że przerwała jakiś mroczny (mroczniejszy od halki) rytuał. Otaczają ją dziwni zakapturzeni i wkurzeni kapłani. W tym momencie Mid rzuca kartę “nagła śmierć”, która sprawia, że liczni przeciwnicy tracą rundę, gdy tylko któryś z bohaterów powie jakiś mrożący krew w żyłach i zaskakujący tekst. Wszyscy zaczynają się zastanawiać. Sytuację ratuje Josh, który nabiera powietrza w płuca i krzyczy, niewiele myśląc:
- SPRZEDAM OPLA!
MG opisuje:
- Kapłani zdębieli. Nie wiedzą, kim jesteście i co tu robicie. I przede wszystkim, co to jest opel!
Josh poprawia:
- Osłupieli tak bardzo, że jeden z nich w końcu wydusił z siebie: “A za ile?”


Adrienne (grana przez Roberta) i Josh (w tej roli Kacper) przekomarzają się. Adrienne przypomina sobie z oburzeniem, że kowboj jej podpadł:
- Josh wkładał mi rękę do biustu!
- Bo Adrienne to niezła laska w sumie - broni kolegi John, patrząc na jej portret.
- Czemu nie umówicie się na kawę? - pyta Aurora. John odpowiada niewzruszenie:
- Bo ona... ma penisa.

Walka ze złowrogimi kultystami w podziemiach trwa w najlepsze, bohaterowie starli się z przeważającymi siłami wroga. Wygląda na to, że sytuacja jest bez wyjścia. Josh wpada na pomysł:
- To może ja odpalę laskę dynamitu?
MG łapie się za głowę i tłumaczy, że dynamit w podziemiach to pewna śmierć dla wszystkich, bohaterów przede wszystkim.
- To może lepiej stąd uciekniemy? - stwierdza bohatersko Aurora.

Po pewnym czasie MG puszcza nową muzykę, słychać wybuch! Josh chichocze radośnie. MG mówi do niego:
- Widzisz, przygotowałem się na twój dynamit!
- Co poradzę...ja po prostu lubię się rozerwać. - stwierdza skromnie John. - Lubię bombową zabawę.


Wydaje się, że niewiele dzieli bohaterów od zwycięstwa w walce ze złowrogimi kapłanami. Nagle pojawia się zawezwany przez nich demon - wielki, potężny i siejący grozę Bafomet.
Josh spogląda na Aurorę:
- To jak to było z tym uciekaniem…?


Walka z Bafometem trwa w najlepsze. Wydaje się, że demon jest niemal niezniszczalny. Josh mówi:
- Johnie, mam świetny pomysł, musimy go wykonać!
- Ten cały pomysł z dynamitem wcale nie jest teraz taki głupi, prawda? - stwierdza John.
Josh przypomina sobie o skutkach ewentualnych wybuchu, patrząc bezsilnie na Bafometa:
- To może ja jednak zrobię garotę z ręcznika… - wspominając ostatnie starcie w łaźni z pewnym potworem.