wtorek, 28 lutego 2017

Kowboje w wiktoriańskim Londynie, czyli co się wydarzyło w Brokeback Mountain?

Najcierpliwszy MG świata: Robert
Dramatis personae:
Adrianne (Robert) - urocza, młoda dziewczyna o egzotycznej urodzie, rozmawiająca z duchami kapłanka voodoo.
John "One Shot" Bennet (Jarek) - zadziorny i nie do końca zadbany kowboj, mówiący z nieco dziwnym akcentem o nieco bladym, rozmarzonym obliczu.
Josh Majere (Kacper) - na odmianę kowboj, zmęczony życiem podróżnik, przygotowany na wszystko.
Aurora Elisabeth Clark (MidMad) - dobrze urodzona absolwentka uniwersytetu St. George’a z zamiłowaniem do sekcji zwłok i nienagannych brytyjskich manier.


Ponieważ czasy wiktoriańskie są tym, co tygryski lubią najbardziej, nadszedł czas na przetestowanie możliwości, jakie kryje w sobie setting do Savage Worlds, Rippers.


Nadeszła chwila na wymyślenie postaci Aurory. Została ona ostrzeżona przez kolegów, że zupełnym zbiegiem okoliczności w drużynie są już, jak na wiktoriański Londyn przystało, już dwaj dżent…. ehm, kowboje (!). To naprawdę był całkowity przypadek podczas tworzenia postaci!
MG zadaje sakramentalne pytanie:
- To kim chcesz zagrać? Tylko nie kowbojem..
- No dobra. - odpowiada Aurora - nie zagram kowbojem. Zagram kowbojką!
Nie wiedzieć czemu MG całkowicie zamilkł.


Aurora spotyka po raz pierwszy resztę drużyny w klubie dla dżentelmenów (i dam). Josh akurat wyjmuje z kieszeni okropnie wymiętolony, zapaćkany krwią i nie wiadomo czym jeszcze, paskudnie wyglądający list.
MG rzuca:
- Patrzysz na ten list… i zbiera ci się na pawia.
W tym samym momencie Aurora prosi kolegów:
- Czy możecie się opisać?
Josh staje na wysokości zadania:
- No więc mój paw…


W pewnym momencie sesji drużyna postanowiła sobie zrobić 5 minut przerwy na przyniesienie czegoś do jedzenia. Po powrocie czas na kontynuację sceny z klubu dżentelmenów. John zgłodniał i pyta:
- Czy tu jest w ogóle jakieś jedzenie?
- Nie wiem jak u ciebie - odpowiada MG, teatralnie przeżuwając coś dobrego - ale u mnie jest.


Drużyna wybiera się na jedyny koncert śpiewaczki światowej sławy. Trzeba się do niego stosownie przygotować. John, zazwyczaj bardzo wymięty i nieświeżo wyglądający kowboj, opisuje:
- Zrobię coś wyjątkowego. Pójdę do łaźni!
- To bardzo dobry pomysł! - MG jest pod wrażeniem inwencji kowboja i jego zerwania ze starymi nawykami. - Dostajesz żetona!
- No widzisz - podsumowuje Aurora - dostałeś żetona za to, że po raz pierwszy w tym roku się wykąpiesz!
John dosłownie kraśnieje z radości.


Dzielni kowboje spotykają w łaźni bardzo dziwnego faceta. To podejrzany typ, wyglądający dziwnie, wręcz nieludzko, i wydzielający obrzydliwy zapach. John, pełen podejrzeń, wchodzi do łaźni, pociąga nosem i stwierdza ze śmiertelną powagą:
- Coś mi tu śmierdzi…


Ciąg dalszy sceny w łaźni. Josh zrzucił ubranie (ten kowboj akurat nie boi się myć), owinął się ręcznikiem i zmierza w kierunku pokoju kąpielowego, w którym przebywa śmierdzący osobnik. Po chwili wszystko jest już jasne. Podejrzany jegomość okazuje się potworem! Josh, nie tracąc ani chwili, zrzuca ręcznik, skręca go wprawnym ruchem w… zaimprowizowaną garotę i zamierza zadusić bestię. Na to wpada John i przypomina koledze o wiktoriańskich zasadach dobrego wychowania:
- Josh, poczekaj, widać ci klejnoty!
- Co z tego? Muszę zabić potwora! Myślę teraz tylko o tym, co najważniejsze!
- O klejnotach? - dopytuje się wścibska Aurora zza ściany.
- Czy ty wszystkim potworom tak pokazujesz swoje klejnoty?! - dopytuje John.
- Pewnie - wybucha zezłoszczony i wybity z rytmu Josh. - To moja zawada!


MG kontynnuje opis:
- Potwór ucieka. Jeśli nic nie zrobicie, uda mu się to!
- Zdezorientuj go jakoś!
- Zdejmuję ręcznik! - rzuca desperacko John, biorąc przykład z kolegi.
MG wzdycha i dorzuca:
- Tylko niech to będzie filmowa scena…
- Jak w “Eastern Promises”? - podrzuca Aurora, przypominając sobie scenę z łaźnią.
- Nie - objaśnia John, przypominając sobie o zrzuconych ręcznikach obu kowbojów. - Jak w “Co się wydarzyło w Brokeback Mountain”...


wtorek, 7 lutego 2017

Wewnętrzny Wróg #4 - bydło nad Bögenhafen


Tymczasem w Bögenhafen źle się dzieje...



Dzielny MG: Smartfox
Nieustraszeni gracze:
Agnar Ognistobrody (Robson) - krasnolud o chorobliwie bladej cerze, wojownik podziemny. Podróżuje po Imperium w poszukiwaniu córki, która wykazywała chorobliwe zainteresowanie rozkopywaniem grobów i uciekła z domu. Drużyna ma nadzieję, że nekrofilia nie jest u nich rodzinna.
Bruno Gottfried Rolfson (Ungrim) - diablo sprytny człowiek, chuderlawy skryba z darem wymowy i podejrzanie haczykowatym nosem, który zdecydowanie powinien zmienić profesję przynajmniej na szarlatana. Niestety wyrzucił swoje kultowe sandały do rzeki, przez co reszta drużyny straciła wiele okazji do żartów.
Eduard (Mijau) - młody halfling o złotym serduchu i głowie nie od parady, z nadwagą i brzęczącą kiesą. Często grozi mu niebezpieczeństwo utraty cnoty, ale póki co, udaje mu się ją zachować, ku zmartwieniu niektórych dam.
Erhardt (Żuk) - człowiek, ogromnie chutliwy, szpetny jak noc eks-szczurołap z zabitej dechami dziury zwanej Wurfel. Towarzyszy mu czujny, krwiożerczy (ale słodki) terier, wabiący się Johan Rutger. Obu głównie tylko wursty w głowach.
Sigrid Ranulfsdottir (MidMad) - potężna kobieta krasnoludzka o rubensowskich kształtach, białowłosa zabójczyni trolli. Ma słabość do dzielnych krasnoludzkich wojowników. W torebuni nosi warchlaczka o wdzięcznym imieniu Ludwig von Klangerhoffen. Jest przekonana, że wyrośnie z niego kiedyś groźny knur bojowy, o ile wcześniej nie zeżreją go jej towarzysze.
Vragni Grumdisson (Parasit) - zabójczo przystojny krasnolud z Zufbaru o krzaczastych brwiach, obecnie strażnik miejski, w bojach stracił rękę, ale nie ducha walki. Sigrid pała do niego (źle) skrywanym afektem. Przeważnie w środy wieczorem.


MG opisuje drogę bohaterów poprzez uliczki miasta Bögenhafen. Jednocześnie odpala mapkę miasta jako pomoc dla siebie i graczy:
- ... skręcacie w lewo, idziecie Ostendam, dochodzicie do Hafen Strasse i idziecie, idziecie, aż miniecie po lewej stronie zielony posąg... kutasa... Ja się pytam, kto znowu dorysował na mapie kutasa?!

Gracze zastanawiają się, co począć dalej i czy drużyna ma podstawy dalej istnieć. Bruno zwraca się do Agnara per „przyjacielu”:
- Zaszczyt to dla mnie że mnie za przyjaciela uważacie… - odpowiada Agnar.
- Ano, panie krasnolud, przecie razem się biliśmy nie raz i nie dwa, więc wiecie… - zaczyna wyjaśniać Erhardt. Bruno przychodzi mu z pomocą:
- Widziałeś już latającego wursta Erhardta, to jesteś już jak z rodziny!
- A kto go nie widział? - dodaje Eduard.
- Słynny atak kiełbasy śląskiej! - rzuca MG.
- Sucha krakowska! - podsumowuje Vragni.

Agnar szuka swojej córki po całym Imperium, ma nieco młoda za uszami. Bruno stara się znaleźć sposób na pomoc dla swojego druha, myśli o wywieszeniu ogłoszenia.
- Czy twoja córka to jest piśmienna? - pyta Bruno.
- Tego to nie wiem... - przyznaje Agnar.
- Rzadko, widzę, w domu bywałeś?
- Alimenty płacił, ale nie wie, na co poszły - wyjaśnia MG.

Rozmowa o córce Agnara trwa dalej. Kolejne pomysły odnalezienia córki nie wydają mu się realne.
- Wiecie, z nami krasnoludami nie tak prosto jest. Mamy swój honor… - tłumaczy Agnar.
- Honor? - pyta zaskoczony MG.
- U rozkopywaczki grobów? - dorzuca Bruno. - Nie chcę wnikać, bo jeszcze wpierdol dostanę.

Erhardt postanawia wziąć udział w atrakcjach festiwalu, jaki właśnie odbywa się w Bögenhafen. Pierwszą okazję ma na ringu, gdzie może stanąć do walki przeciw wielkiemu zapaśnikowi. MG opisuje przeciwnika:
- Widzisz, że gość ciężko dyszy, mięśnie pulsują pod jego skórą.
- Słuchaj! - Bruno daje dobre rady. - Jest na długu tlenowym! Goń go!
Walka jeszcze się nie zaczęła, ale skryba wczuwa się w walkę mocniej niż jej uczestnicy i wykrzykuje kolejne komendy.
- Tańcz na nogach! Zmień pozycję! Lewa do przodu!

Zapaśnik jest b. wysoki, nawet jak na człowieka. Sigrid dopytuje się:
- Jest taki wysoki jak ja i Vragni czy jak ja i Agnar?
- Jak ty i Agnar - mówi MG.
- To wleź na Agnara i walczcie z nim! - rzuca ktoś pomysłem. - On będzie walił w jajka, ty po pysku!
- No tak, na Vragniego już właziła…
- Wiecie co, z Agnarem to oni przynajmniej mają cztery pięści.

Zapasy Erhardta z groźnym, wielkim zapaśnikiem trwają. Bruno podsumowuje ze znawstwem męstwo kolegi z drużyny:
- To prawie WWW! Wielki Wurst z Wurfla!



Rozmowy o wychowaniu. Drużyna z niepokojem spogląda na Sigrid, która na siłę poi swojego małego warchlaczka winem, aż się małemu ogonek z tego powodu nagle wyprostował. Krasnoludka szybko tłumaczy, że wychowuje go po krasnoludzku, to normalne i wcale nie jest na to za mały. Erhardt jest zdziwiony:
- Mówisz, że krasnoludy za dziecka mleka nie piją? Tzn. co? Z krasnoludzkich piersi piwo leci? Kochałbym!
- Z lewej browar, z prawej spirytus - dodaje Bruno.
- O matko! - zachwyca się Erhardt. - Byłbym w raju.
- Pierwsze słowo, które mówi małe krasnoludziątko, to „piwo”! - wyjaśnia Sigrid.
- A ja słyszałem - mówi Bruno - że „złoto”. Kiedyś nawet nauczyłem się krasnoludzkiej piosenki.
Bruno zaczyna nucić prostą melodyjkę:
- Złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto.

Na festiwalu spotkać można różne indywidua. Przypadkowo spotkany trubadur bretoński Guillaume okazuje się znać mistrza pędzla, Bouchera, którego poznała już drużyna. Kiedy dowiaduje się, że dzielni bohaterowie go spotkali, wybucha śmiechem.
- A to tutaj uciekł! - rzuca Guillaume.
- A tak, mówił, że z kimś miał zatarg. - mówi Vragni.
- Z kimś tak... - wyjaśnia Guillaume. - Z Delfinem.
- Macie delfiny? - dziwi się krasnoludi.
Guillaume puka się w głowę:
- Ach tak! Nomenklatura. Delfin to syn królewski.
- Wasz król delfinowi rogi przyprawił?! - dziwi się Agnar.

Wzrok Guillaume’a nagle pada na podchodząca do reszty grupy Sigrid.
- Ach, któż to taki piękny?! Czyżbyś była księżniczką z krainy krasnoludów?
Sigrid zaskoczona rozgląda się i jej wzrok pada na drużynowego niziołka:
- Nie! To mój kolega Eduard!

Na festynie drużyna ratuje z opresji kartografa z Arabii, niejakiego Riri Peisa (;)). Między nim a Brunem wywiązuje się przyjacielska rozmowa, jak to między ludźmi pergaminu, pióra i inkaustu.
- Ach! To u was się pisze od prawa do lewa? Pamiętam! - wspomina Bruno. - Bo kiedyś czytałem jeden poemat, ale od lewa do prawa i mi wyszedł przepis na krupnik.

Przed namiotem z atrakcjami stoi herold i ogłasza, że w środku można zobaczyć przedziwne stworzenia, z całego świata. Trójnogiego goblina, ptaka feniksa z gór szarych, małego smoka z gór szarych, pustynnego czerwia! Bruno zdumiewa się:
- To zastanawiające, oni nie tyle mają feniksa, oni mają PTAKA feniksa!
Cała drużyna sobie to wizualizuje i parska. Donośnie.

Pijany warchlaczek Sigrid gdzieś się zawieruszył. Krasnoludka tonie we łzach, jej towarzysze rozbiegli się w poszukiwaniu zwierzątka. Szczególnie mocno zaangażował się niziołek Eduard o wielkim sercu. Począł biegać od człowieka do człowieka i rzucać pytanie: „Widziałeś pijaną świnię”? Nagle nad tłumem unosi się oburzony głos pewnej mieszczanki. MG jako mieszczanka mówi:
- Josefie! Ten pan mnie obraża!!!
Na szczęście Josef okazuje się rozsądnym człowiekiem i nieporozumienie wkrótce zostaje wyjaśnione. Mężczyzna dopytuje o szczegóły.
- To była krasnoludzka świnia bojowa - wyjaśnia Vragni. - Uprowadzona. A wcześniej upojona alkoholem.
MG jako Josef z ledwością tłumiący oburzenie:
- Nie ma już żadnych świętości!

Warchlaczek znalazł się w namiocie wściekłego, reiklandzkiego rycerza. Wściekłość brała się stąd, że zdążył świniak nasrać panu rycerzowi w przygotowaną do turnieju zbroję. Ochroniarze rycerza, próbując złapać prosiaka, stali się ofiarami jego pijańskiego szału. Drużynowe krasnoludy nadchodzą z pomocą, jednak wejść do rycerskiego namiotu nie jest tak łatwo. Trzeba sprzedać jakąś dobrą bajkę.
- A czy ty wiesz, czyja to jest świnia?! - pyta Vragni.
- Nie. - Odpowiada żołnierz.
- A wiesz kto właśnie do Altdorfu zjechał?!
- Nie.
- Król krasnoludów!!!
- Pierdolisz! Krasnoludzki król krasnoludów?!
- I to jest jego świnia bojowa!
- W sumie, jak próbowałem ją złapać to prawie mi ręki nie upierdoliła! Wchodźcie i weźcie tę bestię!
MG jako narrator:
- Wojownik odchyla płachtę zasłaniającą wejście do namiotu, a tam wszystko porozwalane! Jakiś kufer rozpieprzony. Przewrócona karafka z drogocennym winem. Nasrane w legowisko. Wytarmoszona flaga rycerska. A na samym środku Ludwiczek, który chłepcze rozlane wino. Prawdziwe PANDEMOŚWINIUM!

Drużyna napotyka kronikarza, który chce opisać ich przygody. Jest nim niejaki Josephus Lagerglocke (;)). Bruno przedstawia drużynę badaczowi:
- To moja kompania! Już niejednej legendzie w ryj przyjebali!

Kolejne pytania kronikarza zdają się coraz trudniejsze dla bohaterów.
- Czy po drodze spotkaliście kogoś kto by wam wyznaczył kierunek podróży? Jakiegoś mentora? - pyta kronikarz.
- Tak! Starego krasnoluda z dworu króla krasnoludzkiego. - mówi Vragni.
- On powiedział: „Idę na północ i nie idźcie za mną kurwiesyny!” Więc poszliśmy na południe. - wyjaśnia Bruno.

Nagle z cyrku osobliwości ucieka trójnogi goblin. Tumult, wrzaski, ktoś wskazuje uciekiniera biegnącego w kierunku murów miejskich, ktoś inny krzyczy, żeby go łapać.
- A co robi ten krasnolud, który tam był? - pyta Agnar.
- On goni goblina - wyjaśnia MG.
 - To ja też gonię goblina!
- On jest jak chart - podsumowuje Bruno. - Ktoś goni, to on też.

Postacie wchodzą do właśnie odnalezionego pomieszczenia i jak zwykle chcą je najpierw przeszukać oraz zebrać łupy. Jest tam również magiczny krąg wykonany z miedzi. MG stwierdza z przekąsem:
- Jako Polacy pewnie będziecie chcieli ukraść tą miedź i sprzedać, co?

Podczas sesji drużyna spotyka wiele ciekawych postaci. Zbieżność ich nazwisk z pewnymi znanymi postaciami z naszego świata jest absolutnie nieprzypadkowa. Jedną z takich osobistości jest niejaki Wilhelm Schuttelnspeer, dramatopisarz. Cała drużyna od razu zaczyna przypominać sobie tytuły jego sztuk. Są to m.in.:
Wiele Wurstu o nic
Jak Wam się Wurst podoba
Poskromienie Wursta
Dwa Wursty z Wurfla
Wieczór trzech wurstów
Wurst Wenecki
Namiętny Wurst
Wesołe Wursty z Wurfla

Sesja kończy się cliffhangerem, Bruna atakuje jakiś groźny demon. Po jej zakończeniu gracze snują plany na przyszłość. W końcu śmierć towarzysza nie może iść na marne, a Agnar wciąż nie może odnaleźć córki-rozkopywaczki grobów!
- Jak już Bruno nie będzie żył...
- … to użyjemy zwłok Bruna na przynętę, żeby zwabić córkę Agnara!
- Musimy go tylko z pompą pochować jak znacznego kupca.
Wkrótce zobaczymy, czy dalekosiężne plany drużyny się powiodą…




sobota, 4 lutego 2017

Wewnętrzny Wróg #3 - pudel bojowy, perły malarstwa bretońskiego i krasnoludzka konferencja naukowa

Ponieważ jakimś cudem dzielnej drużynie udało się przeżyć ostatnie mrożące krew w żyłach wydarzenia, gracze z radością przystąpili do wypędzania kolejnych tabunów bydła z zagrody.

Dzielny MG: Smartfox
Nieustraszeni gracze:
Agnar Ognistobrody (Robson) - krasnolud o chorobliwie bladej cerze, wojownik podziemny. Podróżuje po Imperium w poszukiwaniu córki, która wykazywała chorobliwe zainteresowanie rozkopywaniem grobów i uciekła z domu. Drużyna ma nadzieję, że nekrofilia nie jest u nich rodzinna.
Bruno Gottfried Rolfson (Ungrim) - diablo sprytny człowiek, chuderlawy skryba z darem wymowy i podejrzanie haczykowatym nosem, który zdecydowanie powinien zmienić profesję przynajmniej na szarlatana. Niestety wyrzucił swoje kultowe sandały do rzeki, przez co reszta drużyny straciła wiele okazji do żartów.
Eduard (Mijau) - młody halfling o złotym serduchu i głowie nie od parady, z nadwagą i brzęczącą kiesą. Często grozi mu niebezpieczeństwo utraty cnoty, ale póki co, udaje mu się ją zachować, ku zmartwieniu niektórych dam.
Erhardt (Żuk) - człowiek, ogromnie chutliwy, szpetny jak noc eks-szczurołap z zabitej dechami dziury zwanej Wurfel. Towarzyszy mu czujny, krwiożerczy (ale słodki) terier, wabiący się Johan Rutger. Obu głównie tylko wursty w głowach.
Sigrid Ranulfsdottir (MidMad) - potężna kobieta krasnoludzka o rubensowskich kształtach, białowłosa zabójczyni trolli. Ma słabość do dzielnych krasnoludzkich wojowników. W torebuni nosi warchlaczka o wdzięcznym imieniu Ludwig von Klangerhoffen. Jest przekonana, że wyrośnie z niego kiedyś groźny knur bojowy, o ile wcześniej nie zeżreją go jej towarzysze.
Vragni Grumdisson (Parasit) - zabójczo przystojny krasnolud z Zufbaru o krzaczastych brwiach, obecnie strażnik miejski, w bojach stracił rękę, ale nie ducha walki. Sigrid pała do niego (źle) skrywanym afektem. Przeważnie w środy wieczorem.



Sesja zaczęła się nietypowo. Po kilku próbach zagnania przedsesyjnego bydła do zagrody, MG zaczyna w końcu swój opis:
- Siedzicie w… zajeździe! - skonsternowani gracze truchleją, nie wiedząc, co robić. Niczym nie zrażony MG kontynuuje:
- Ty, Eduard, będziesz miał inne wprowadzenie niż inni. Stoisz w karczmie! Ciężko o miejsca siedzące.
- Może usiądź na kolankach u Sigrid? Są takie… miękkie!
- Żebym ja na tobie nie usiadła!
- Ty uważaj -  ostrzega Eduarda Bruno - bo jak Vragni usiadł, to potem miał już tylko jedną rękę!
- Nie - prostuje sprawę MG - on do pierwszego wspólnego noclegu miał rękę, tylko ona mu się położyła na tej ręce i wdała się martwica. Musiał odciąć!


Sigrid opowiada z zachwytem o chwili, w której jej warchlak Ludwiczek wyrośnie na potężnego knura bojowego, będzie miał wielkie kły, całą mase mięśni, gęstą szczecinę i siodło.
- I będę na nim jeździła! - dodaje krasnoludka.
- Ty, a kiedy Erhardt będzie jeździł na tym swoim pudlu? - zastanawia się niewinnie Bruno.
- To jest TERRIER!!! - oburza się Erhardt.

Erhard znowu wyrywa jakąś babę siedzącą przy sąsiednim stoliku w karczmie, mrugając do niej. Jejmość jest brzydka, gruba, z pokaźnym wąsem i zalotnym pieprzykiem w kształcie serduszka na policzku. Szpetny szczurołap niczym się nie zraża, dopija piwo, wstaje i odchodzi, mówiąc:
- Dobra, panowie, czas na mnie. Kto wybrzydza, ten nie rucha!
- Wiecie, dlaczego on tak rucha wszystko co popadnie? - mówi Bruno, odprowadzając Erhardta wzrokiem. - Założę się, że ma odporność na choroby!
Erhardt na to z radością:
- No a jak! - i truchta za swoją wybranką na pięterko na szybki numerek.


Postać krasnoluda Agnara odgrywa Robson, pracownik naukowy na uczelni. Nasz miły i opanowany zazwyczaj kolega znany jest z tego, że niezwykle rzadko, tylko w jednym przypadku, wychodzi z niego straszliwa bestia o plugawym języku. MG z tęsknotą wspomina ostatnie takie wydarzenie przy okazji opisu walki, podczas której Agnar dosłownie zmiażdżył rękę przeciwnika jednym ciosem (krytyk):
- Wasz kolega Agnar zademonstrował swoją ogromną siłę podczas walki, a wcale na takiego nie wyglądał. W końcu on zawsze mówi ładnie, układnie… no, chyba że ma konferencję naukową!


Ktoś zaczyna zabijać skrytobójczo podejrzanych typów, którzy nas śledzą. Strzały padają niebezpiecznie blisko członków naszej drużyny. Dzielni poszukiwacze przygód, nie myśląc wiele, biorą nogi za pas.
- Chłopaki! - krzyczy Bruno do kolegów biegnących z przodu - dobra nowina! Przeżyjemy jeszcze jeden dzień, bo MG już wyświetlił mapkę portu, do którego mamy dobiec!


Rozmowa o napotkanych żołnierzach i jednostkach wojskowych:
- W czasie wojny formowane są z nich pułki kawaleryjskie…
- A w czasie pokoju to pewnie blokady koniom na kopyta zakładają!


Znany ze swej nieokiełznanej chuci Erhardt wchodzi do karczmy, widzi siedzących przy stole dorodnych wojskowych, a że drużyna ma trochę za uszami, chce zrobić jak najlepsze wrażenie na wojakach:
- Karczmarzu! Piwa dla naszych dzielnych obrońców!
Jego towarzysze wykrzykują zdumieni:
- Czy jemu znowu się chce ruchać?!

Wchodzimy do kolejnej karczmy. Pojawia się Hilda, żona karczmarza. Co robi Erhardt?
- To ja do niej mrugam!
Jego towarzysze wykonują mentalny facepalm.


Malarz bretoński, niejaki Francois Boucher, specjalista od aktów, obraża Sigrid, poponując jej pozowanie. Zdenerwowana krasnoludka podtyka mu topór pod nos. Bruno próbuje załagodzić sytuację.
- Już ani słowa, nie denerwuj Sigrid, zobacz jak jej się włos jeży na warchlaku!


Podczas rozmowy z pewnym NPC w gospodzie okazuje się, że ktoś może czyhać na życie drużyny oraz mieć niecne zamiary wobec barki rzecznej, którą przypłynęli, oraz jej bogu ducha winnej załogi. Bruno próbuje szybko zakończyć rozmowę, by móc szybko wrócić na barkę:
- To, tego, my już musimy iść, bo na barce zostawiliśmy... jajka na ogniu, już na pewno są twarde!
- Bruno! - dorzuca rozczarowany Erhard, który miał nadzieję na spotkanie kolejnej kobiety lekkich obyczajów w tej gospodzie - Bo moje jajka też już są twarde!
Na szczęście towarzyszom udało się wyciągnąć Erhardta z gospody na czas.


Koniec sesji. Finałowa walka. MG włącza mapkę taktyczną i opisuje:
- Tutaj znajdują się podpalacze, a tu łowca czarown… I ZNOWU KTOŚ TU KUTASA NARYSOWAŁ!
Gracze odpowiadają zgodnym chórem:
- TO NIE JA!!!

Oczywiście wszyscy byli zupełnie niewinni, więc MG zrezygnowany po zakończeniu sesji pożegnał się ze wszystkimi i udał się na zasłużony spoczynek, pozostawiając mapkę sytuacyjną do dyspozycji graczy. Z wdzięczności za wspaniałą sesję, gracze postanowili ją ociupinkę urozmaicić.

Wczesny modernizm staroświatowy. Klasyka.




Kolejna sesja rozpoczyna się od walki. Agnarowi wyrywa się z piersi okrzyk bojowy, zamierza się toporem w przeciwnika, wyprowadza uderzenie… i niestety pechowo ledwie przebija zbroję wroga. Krasnolud jest zdumiony, więc Erhard tłumaczy:
- Poślizgnąłeś się na skórce od banana. Tego banana, który on miał wcześniej w kąciku ust?
- Co mu wypadł, jak mnie zobaczył, nie? - dodaje z nadzieją Agnar, mając nadzieję, że jednak wywarł na przeciwniku jakiekolwiek wrażenie.
Bruno w tle zaczyna nucić melodię do tradycyjnej pieśni bretońskiej “Weź go do buzi…”.



Drużyna dzieli się łupem. Vragni dostał nowe odzienie i chce komuś oddać swoją zużytą kurtkę. Bruno stwierdza z niesmakiem:
- Po krasnoludzie? A co ja z niej zrobię, kołyskę dla kota?!


Drużyna płynie barką rzeczną. Podczas podróży napotkała olbrzymiego smoczego żółwia, który jednak o dziwo nie wydaje się agresywny.
- A jak byśmy go tak udomowili? - zastanawiają się pomysłowi gracze.
- Ja mam tresowanie! Rzucam mu kiełbasę i wołam: „Kici, kici, jaszczureczko!”
Okazuje się, że potwór lubi mięso i zaczyna płynąć za łodzią. Gracze zastanawiają się, co by mu jeszcze rzucić.
- Mamy tu gdzieś świnkę? - pyta całkowicie niewinnie Bruno.
- Mamy warchlaczka! - odkrzykuje Erhardt, jakby nagle przypominając sobie o Ludwiczku, pupilu Sigrid, krasnoludki o obfitych kształtach.
- W zasadzie to mamy nawet dwie świnki… - dodaje Agnar w zamyśleniu.



Drużyna podziwia rokokowe dzieła pewnego znanego malarza, bretończyka Bouchera, któremu nieco zaleźli za skórę. Tematem najnowszego dzieła są pulchne, golutkie aniołki z twarzami członków drużyny. Jurny Erhard taksuje obraz wprawnym okiem i rzecze z pełną powagą:
- A ja bym tu jeszcze takiego kutasika walnął…
Bruno jak na rozkaz ściąga spodnie i prezentuje własne przyrodzenie:
- Taki może być?
- Idźcie stąd, dajcie mi pracować! - mruczy zirytowany malarz (MG).
- A ja wyjmuję swojego! - rozochocił się jak zwykle Erhardt.
Oczywiście gracze postanowili dalej dręczyć malarza, więc ten w ramach zemsty domalował aniołkom o połowę mniejsze przyrodzenie. Ciężki jest los koneserów sztuki w Starym Świecie!


Barka dopływa do przystani w wiosce. Wioska wygląda na pierwszy rzut oka na opustoszałą. Bruno stwierdza:
- Pewnie usłyszeli, że Erhardt przyjeżdża i dupcył będzie!



c.d.n.