Arbiter: Seji
Króliczki doświadczalne:
Quiqueg (Witek) – waleczny i bohaterski młodzieniec, członek lokalnego plemienia.
Iolog (Alqua) – nastolatek o zainteresowaniach obejmujących nauki biologiczne, członek lokalnego plemienia.
Mirt (Mau) – stanowcza i odważna dziewczyna w typie łotrzyka, członkini lokalnego plemienia.
Niera (MidMad) – ciekawa świata nastolatka chętnie nawiązująca przyjaźnie ze skrzatami, członkini lokalnego plemienia.
Drużyna miała za zadanie wziąć udział w klasycznym plemiennym rytuale przejścia, zwanym Próbą Odwagi, aby stać się pełnoprawnymi członkami plemienia. Rytuał polegał na udaniu się do Kamiennego Lasu i znalezieniu zamieszkanego przez demony Świetlistego Pnia, a następnie zdobyciu demonich skarbów (wódz-kapłan wioski zażyczył sobie po jednym skarbie od każdego ze śmiałków).
Spóźniony Witek wbiega do sali, w której rozpoczyna się sesja:
- Przepraszam za spóźnienie, ale…
Od stołu, przy którym wszyscy siedzą, oczekując na grę, pada sakramentalne:
- ZGINĄŁEŚ!
Po tym jakże napawającym optymizmem wstępie rozpoczyna się sesja. Po pewnym czasie drużyna staje oko w oko z groźnymi kolcozwierzami, których kolce nasączone są trucizną. Dwie z postaci zostają nimi trafione. Padają w drgawkach na ziemię i konieczne jest podanie antidotum na trucizny.
- Zauważyłeś, że kolcozwierz trafił akurat te dwie osoby, które NIE miały przy sobie antidotum na trucizny? - MidMad pyta Alquę w zamyśleniu.
- Aha, a MG rzucał na trafienie za zasłonką…
- Przypadek? Nie sądzę.
Okazało się, że takich przypadków na sesji było więcej. Waleczny Quiqueg został po pewnym czasie zraniony przez potwora, a akurat NIE MIAŁ przy sobie maści leczącej. Też zupełnym przypadkiem.
Niera zaprzyjaźniła się ze skrzatem, który postanowił towarzyszyć drużynie w wyprawie. Podczas śniadania próbuje go częstować swoim śniadaniem. Psotny skrzat obwąchuje paski suszonego mięsa, krzywi się i mówi głosem podejrzanie przypominającym głos pewnego zielonoskórego kurdupla ze szpiczastymi uszami z innego uniwersum SF:
- Jak wyrosłaś tak duża jedząc coś takiego?!
Niera dopytuje się o zwyczaje skrzatów, a jej nowy towarzysz opowiada:
- My sobie żyjemy na wzgórzach niedaleko waszej wioski, handlujemy z ludźmi, jak czasem do nas przyjdą. A czasem my do nich przychodzimy i do mleka im szcz… znaczy… w odwiedziny.
Jeden z graczy został poddany silnemu atakowi psychicznemu. MG, znany z umiłowania do mordowania graczy w oldskulowych systemach (i mający na koncie nawet TPK), radośnie chichocze:
- Jaką masz odporność psychiczną?
- 12 - odpowiada Quiqueg. W tym systemie to dość wysoka wartość.
- Co za szkoda… - MG nie kryje rozczarowania i rzuca zasmucony wiaderkiem kości. Na (nie)szczęście gracz przeżył.
Robi się coraz groźniej. Niera nie chce, żeby skrzat opuścił ich wesołą kompanię, więc próbuje go motywować:
- Skrzacie, jak wrócisz do swojej wioski, będziesz mógł opowiadać niesamowite historie!
- JEŚLI wrócę… - stwierdza skrzat z przekąsem.
- Pomyśl, będziesz bohaterem wśród swoich! - dorzuca Iolog.
- Ale żywym czy martwym? - dopytuje się skrzat.
Drużyna zastanawia się, w którą stronę się skierować. Zdania są podzielone. Quiqueg wpada na pomysł:
- Modlę się do Nawitora, żeby wskazał mi, gdzie iść.
- Czy nasze oddalające się plecy są wystarczającym znakiem? - pyta się niewinnie Mirt.
Mieliśmy heksy i prawdziwą mapkę do kolorowania kredkami!
Śmiałkowie natknęli się na dziwne „patyki” (łudząco przypominające duże, metalowe śruby) i „formacje skalne” (zupełnie przypadkiem kojarzące się graczom z betonem). Alqua zastanawia się, czy jego postać, Iolog, może skojarzyć ten budulec, twierdząc, że beton był znany nawet w kulturach prymitywnych, takich jak ta, z której pochodzą postacie:
- Czy my znamy beton? Przecież powinniśmy…
- Nie, nie znacie - wyjaśnia MG.
Alqua, nie zrażony porażką, próbuje przekonać MG i przekręca otrzymany od niego opis wioski:
- Ale w opisie sesji sam napisałeś: „Wioska zajmuje się wyrabianiem betonu. Wódz-kapłan mieszka w domu z prefabrykatów…”
MG nic nie odpowiedział, puścił jedynie groźne spojrzenie bazyliszka. Gracze nerwowo przełknęli ślinę i od tej chwili byli grzeczni. Przez najbliższe 5 minut.
Postacie pochodzą z niezaawansowanej technicznie kultury, która nie zna jeszcze szkła. Drużyna natknęła się na budowlę, która posiada przeszklone okna oraz, tu i ówdzie, ekrany (obecnie wygaszone). MG opisuje jedną taką konstrukcję:
- Widzisz coś, co wygląda jak tafla…
- Czyli coś jak ciemna toń jeziora. Tylko pionowa. I się nie wylewa.
Drużyna zastanawia się, co robić dalej. Nagle słyszą jakieś dźwięki dobiegające zza pleców. Okazuje się, że podeszli do nich dwaj wysocy, dziwnie wyglądający mężczyźni. Drużyna jest pełna złych przeczuć. MG opisuje:
- Mają długie, jasne włosy i…
- TO ERPEGOWCY! - wykrzykuje z ulgą Alqua.
Młodzi śmiałkowie widzą, że przybysze są odziani w dziwaczne, lśniące i obcisłe stroje, zupełnie inne niż skóry, w których sami chodzą na co dzień.
- Co to za wielka bestia, z której uszyliście swe jednoczęściowe ubiory? - pyta zaciekawiony Iolog.
- He, he, he - zaczynają mężczyźni - poliuretan!
- A gdzie są te poliuretany i jak je pokonać? - Iolog nie daje za wygraną.
Niestety mężczyźni mają dość towarzystwa prymitywnych ludzi i szybko znikają między dziwnie szumiącymi drzewami. Zagadka pozostaje nierozwiązana.
Drużyna wchodzi do dziwnego, świetlistego budynku, w którym ponoć gnieżdżą się demony. Niestety nikomu nie udaje się odnaleźć schodów.
- Może są ukryte?
- A może zjadł je poliuretan…
Nagle pojawiają się wrodzy mutanci zwani przez drużynę „psiogłowcami”. Jeden z nich strzela do Mirt z pistoletu laserowego i zadaje jej lekką ranę.
- Dobrze, że cię trafił laserem - pociesza ją Iolog. - Rana od razu się skauteryzuje. Wiem, co mówię, bo jestem Iologiem. Prapradziadek mi mówił, że rany się „ryzuje”. Próbowaliśmy kiedyś używać kału, ale niestety nie odnieśliśmy sukcesów i obaliliśmy tą teorię…
Śmiałkowie napotykają dziwne dziury w ziemi z brudną wodą. Zaczynają się zastanawiać, czy są w niej jakieś potwory.
- Co właściwie żyje w brudnej wodzie? Bo w czystej to ryby… łososie… ale w brudnej?
- Może poliuretany?
Młodzi podróżnicy umieją odczytywać „Znaki Mądrości” (czyt. pismo), dzięki naukom wodza-kapłana. W budynku odnajdują tabliczkę z napisem „Strefa projektów”.
- Nie znacie słowa „projekt” - wyjaśnia MG.
- To na pewno jakieś bestie, te całe projekty! - rzuca Iolog. - Pewnie mają bardzo groźne… deadline’y!
Wszystkich przechodzi dreszcz strachu i obrzydzenia.
W głębi budynku drużyna spotyka niewielkie stworzenia o szarej skórze, dużych oczach i niemal niewidocznych nosach. Takie mini-„szaraki”. Stworzeniom (w rzeczywistości naukowcom o imionach Jack, John, Mike, Tom i Jake) nie udało się odstraszyć postaci nawet uruchomieniem hologramu groźnej bestii. Hologram pokonał dzielny Quiqueg, po prostu przez niego przebiegając. Postacie graczy reagują gniewem na sytuację. MG opisuje:
- Te małe, szare istoty ubrane są w… skórę poliuretana.
- To na pewno te „projekty”, przed którymi ostrzegał nas śwęty napis!
Niera zdenerwowana potrząsa włócznią w ich kierunku:
- Oddawajcie nam swoje skarby, wy demony! Potrzeba nam jeszcze - zerka na kartę postaci - dokładnie dwóch!
Po zwycięstwie nad szarymi stworzeniami Iolog się rozmarza:
- Teraz będę mógł opowiadać przy ognisku, jak wrócimy do wioski, że spotkaliśmy lękliwe demony-projekty, których bronił złowrogi… hologram!
Cała historia dobrze się skończyła, drużyna śmiałków jako pierwsza w historii wróciła do wioski w całości, bez ŻADNYCH ofiar śmiertelnych, a gracze bawili się wyśmienicie. I tylko konwentowy wiatr zaszumiał w drzewach:
- Słyszałeś? Seji się starzeje!
- Jak to?!
- Podobno na ostatniej sesji nikogo nie zabił!
2 komentarze:
" Rytuał polegał na udaniu się do Kamiennego Lasu, znalezieniu Szumiącego Drzewa i zamieszkanej przez demony Wieży Światła,"
Znalezieniu Świetlistego Pnia. Reszta się mniej więcej zgadza. ;)
O, dzięki, już poprawione. Zmęczenie materiału ;)
Prześlij komentarz