poniedziałek, 12 czerwca 2017

Macki Made in China, czyli bierzemy na warsztat Age of Cthulhu 1: Death in Luxor (część 2)

MG: tsar
Dramatis personae:
Max Adrien (smartfox) - były bokser, kiepski zawodnik, ale obecnie całkiem zdolny prywatny detektyw. Lat 28.
Malcolm Brunheim III (Robson) - profesor Uniwersytetu Chicagowskiego, archeolog. Duże mniemanie o własnej osobie. Lat 44.
Danielle Forrester (MidMad) - była studentka, obecnie pracownica naukowa Uniwersytetu Chicagowskiego. Przebojowa, pełna życia osóbka. Lat 26.
Arnold Hayes (Żuk) - najemnik. Człowiek, który świat poznawał przez pryzmat wojen, w których brał udział. Lat 29.



A oto druga - i ostatnia - część wiekopomnych kwiatków ze świetnej przygody Age of Cthulhu 1: Death in Luxor od Goodman Games na mechanice CoC 7.0. Część pierwsza - tutaj.




Kilka migawek z mrożących krew w żyłach wydarzeń...


Panna Danielle Forester (prywatnie osóbka o dość luźnym podejściu do praworządności) wypowiada niewinnym głosikiem ważką opinię:
- Kobiety nie popełniają przestępstw, są do tego fizycznie niezdolne, czytałam artykuł naukowy na ten temat, były badania…
- Tak - odpowiada w zadumie Max - a pani wczoraj głowę Arabowi odstrzeliła…
Profesor Brunheim broni swojej asystentki:
- Ależ to był błąd pomiaru!
- Panie profesorze! -  oburza się Max - jak pan może! Żeby tak od razu nazywać Danielle błędem pomiaru?!


Fakt pozostaje faktem. Wywiązała się strzelanina, w której Danielle zastrzeliła pewnego Egipcjanina. Jej towarzysze są zaskoczeni jej podejrzanie dobrymi umiejętnościami strzeleckimi. Arnold Hayes pyta z troską:
- Czy pani czuje się dobrze?
Danielle robi dobrą minę do złej gry:
-  Tak, a czemu pan pyta?
Max Adrian łapie się za głowę:
- Jak słowo daję, psychopatka!

Daniell postawiła sobie za cel odnalezienie dzieci bogatego profesora Bollachera, który oszałał i odebrał sobie życie. Arnold, jego daleki krewny, zaczyna kombinować:
- Zaraz… który jestem w kolejce do dziedziczenia po wuju? Może mi się nie opłaca szukać gówniarzy?
Danielle odpowiada triumfalnie:
- Ha! A to mnie miałeś za psychopatkę, Max!
Max zmieszał się nieco:
- No tak! On jest po prostu pragmatykiem!

Gracze szukają informacji dotyczących map starożytnego Egiptu na Internecie i wymieniają się uwagami na ten temat. MG stwierdza z przekąsem:
- Ech, siedzą na wykopaliskach i grzebią w ajfonach.
- Chyba ty! Ja mam Hujawie.
- A ja Szajsunga - zwierzają się gracze.

Wieczorem po mrożących krew w żyłach wydarzeniach, drużyna wraca do hotelu. Panna Forrester, mocno wstrząśnięta, szybko się upija. Panowie w międzyczasie planują iść na nocną eskapadę. Pech chciał, że Danielle usłyszała o tym planie i od razu nabiera animuszu - ani myśli puszczać kolegów samych, przecież na pewno się przyda! Mamrocze przy tym po pijacku i ma problemy z zachowaniem równowagi. Wychodzi z pokoju po kolejną dolewkę. Max z zatroskaną miną szybko referuje problem Arnoldowi:
- Panna Danielle chce iść z nami. Jeśli chcesz ją odwieść od tego pomysłu, jest na korytarzu.
Jakby na potwierdzenie tych słów, w tle słychać głośny rumor oraz donośne “HIK!” z korytarza. Panowie łapią się za głowę.


W końcu udaje się spacyfikować koleżankę. Panna Daniele, kompletnie zawiana, znienacka zasypia. Czyżby bez niczyjej pomocy?
- Nie ogłuszyłeś jej? - dziwi się Arnold, pytając podejrzanie wyglądającego Maxa.
- Dżentelmeni nie rozmawiają o takich sprawach.


Drużyna znajduje na wykopaliskach dziwne ślady przypominające płetwy. Wszyscy się wymądrzają:
- To pelikany!
- Abo te ptaki znad Nilu, sekretarze!
- Co wy tam wiecie. Przecież to oczywiste, to pingwiny!

MG zmienia planszę na roll20. Oczom graczy ukazuje się…
- AHA! - wykrzykuje triumfalnie Robson - Mapa taktyczna!
W tej samej sekundzie, nie czekając na ustawienie planszy do końca, pada deklaracja Maxa:
-  BIORĘ DO RĘKI PISTOLET!

Drużyna weszła do staroegipskiej krypty i wchodzi na jej kolejny poziom po dość stromych schodach. Danielle troskliwie dba o zdrowie starszego pana profesora:
-  Sprawdzam, czy pan profesor nie zasapał się na schodach.
Nie czekając na opis, odpowiada jej Max, pamiętając, że dziewczyna weszła do krypty w spódniczce:
- Nie, on po prostu idzie za tobą i ciężko oddycha.

Drużyna idzie dalej po schodach. Do uszu profesora Brunheima dobiega jakiś dziwny odgłos:
- Słyszę niepokojące dźwięki…
Danielle zaraz tłumaczy:
- Ależ nie, panie profesorze, to ja słyszę ciężki oddech za plecami!

Dzielni śmiałkowie znajdują w ogromnej krypcie niezliczone sarkofagi z dziwnymi inskrypcjami. Robi się niewesoło, gdy okazuje się, że wieka kilku z nich są odsunięte, a wnętrza - puste. Profesor Brunheim zwraca się do Maxa:
- Myśli pan, że zmarli nas zaatakują?
- Nieeeee…. - odpowiada dziwnie nieprzekonywująco Max -  To przecież niemożliwe…

Oczywiście kilka sekund później atakują nas przerażające istoty z sarkofagów. Drużyna wpada w panikę, errrmm… znaczy się: robi taktyczny odwrót. Max próbuje uspokajać towarzyszy:
- Pamiętajcie, przecież to Zew Cthulhu. Tu się tylko ucieka!

Dzielnych (no dobra, nie bardzo) śmiałków gonią oślizgłe potwory. Jest strasznie. Postacie uciekają, ile sił w nogach. Jedyną droga ucieczki z krypty jest bardzo ciasna rura, przez którą udaje się wszystkim przeleźć, nawet panu profesorowi, który niemal się zaklinował. Uwalnia się w ostatniej chwili i kopie butem w twarz nadchodzącego potwora, który prawie go schwycił. Potwór się wścieka - rozumie, że zdobycz mu umknęła. Max krzyczy triumfalnie na całe gardło:
- CTHULHU PEDAŁ!!!

Danielle sprawdza, czy pan profesor nie odniósł poważniejszych obrażeń. Widzi, że nie ma już przy sobie sztucera, z którego oddał wiele celnych strzałów do potworów. Okazuje się, że z bronią nie przecisnąłby się przez szczelinę, a w ostatniej chwili użył jej do oddania kilku strzałów, zanim wziął nogi za pas. Dziewczyna przeraża się:
- Ależ panie profesorze! Gdzie sztucer?!
Max ruga koleżankę:
- A jak go miał wziąć ze sobą? Przecież musiałby go połknąć!
Następuje kilka minut zupełnie niczym nieuzasadnionej głupawki, gdy gracze sobie to wizualizują.


Danielle w końcu zaprasza pana porucznika egipskiej policji o nazwisku Khneberi do towarzyszenia drużynie w podróży do Doliny Królów, choć wiadomo, że wścibski policjant sporo będzie utrudniał. Max, zdenerwowany, wybucha. Niestety ma problem z doborem słów:
- Jak ja cię nienawidzę, ty… ty… ty sekretarko z bożej łaski!


Drzwi do grobowca w Dolinie Królów oblepione są obrzydliwą, wylewającą się skądś posoką. Widniejąca na grobowcu inskrypcja grozi tym, którzy odpieczętują to święte miejsce, gdyż mają wtedy poznać gniew faraona. Max patrzy na posokę i stwierdza:
- Oho, gniew faraona już przecieka!


Grobowiec okazuje się być więzieniem mrocznych, przedwiecznych istot, które próbują się uwolnić z okowów. Profesor Brunheim stwierdza nagle:
- Cthulhu Prison Break!


Aby pokonać przerażającego, mackowatego potwora, drużyna musi zadać mu rany specjalnymi rytualnymi kołkami z drzewa korabowego. Max trafia macki swoim kołkiem za każdym razem, bezbłędnie, zadając maksymalną możliwą liczbę obrażeń. Potwór zwija się z bólu. Max, na codzień z zamiłowaniem czytający powieści groszowe do poduchy, w szale bitewnym, z kołkiem w ręce, krzyczy z dumą:
- Moim dziadkiem był Van Helsing!!!


Profesor Brunheim okazał się strzelcem wyborowym, niemal każdy jego strzał był niezwykle celny i uratował reszcie postaci życie. Po zakończeniu przygody MG pyta, co stało się z postaciami po wydarzeniach w Luksorze. Robson stwierdza bez namysłu:
- Profesor Brunheim w 1939 roku rzuca pracę na uczelni i zaciąga się do wojska jako snajper!


THE END! :)

1 komentarz:

Watcher pisze...

Cthulu pedał mnie autentycznie zniszczył.