poniedziałek, 29 marca 2010

Cała prawda o bydle na sesjach - wyniki mrrrhocznej y plugavej sondy

Dość tego dobrego. Koniec głosowania!
W mrrrhocznej y plugavej sondzie udział wzięło miljon pieńcet;) uczestników i oto, co z tego wynika:






 Nikt się nie spodziewał Hiszpańskiej Inkwizycji, nikt też nie spodziewał się, że jednak zwycięży Star Wars (nieistotne, czy chodzi o R.I.P. pamiętny system D6 Games Workshopu, czy może o, WotCowe D20 - świat to przecież świat, n'est-ce pas?). Osobiście kibicowałam L5K (ze względu na pamiętne sesje u Jaxy, kiedy to stężenie bydła na PeDek kwadratowy wynosiło 95%, zaś "bydłodajsy" sypały się obfitym deszczem w kierunku Inkiego i moim :P).

Eh, Dżordżu Lukasie, gdybyś tylko to wiedział, siedząc w 1975 nad scenariuszem do "Nowej nadziei..." ;)

środa, 17 lutego 2010

Jaką postacią z D&D jesteś, zi0m?

Bywa czasami, że człowiekowi (bynajmniej nie mi) nudzi się strasznie (to już na pewno nie ja!), więc surfuje sobie bezcelowo (to można inaczej?) po bezkresnych morzach cyfrowych naszej kochanej sieci globalnej (znaczy, po ęternecie, no!). Czasami znajduje coś ciekawego, coś kuriozalnego, a czasami...


WTEM!
Okazuje się, że na sieci istnieje pewna Strona. Mroczna, plugawa, o tysiącu młodych i co tam jeszcze... aha, omszała od północnej strony (zupełnie jak wściekłozielone klapki Jaxy - zainteresowanych tym magicznym przedmiotem odsyłam do właściciela :P). Strona owa była owiana nimbem tajemnicy i dotychczas tylko nieliczni Wtajemniczeni znajdowali do niej drogę. Dziś jednak wszystko się zmieni, albowiem czas, by każdy Prawdziwy Gracz RPG w owe miejsce trafił. Któż nie grał w Didy? Kto nie uwielbia tarabanienia się po podziemiach z ciężkim plecakiem i obijającą się o udo patelnią? Kto z czułością nie wspomina niezliczonej liczby rzutów milionami kości (w znienawidzonego MG)? Kto nie dopieszczał swojej postaci, koksając ją gdzie popadnie (włącznie z okolicznie kicającymi królikami i niewinnymi wiewióreczkami), by w końcu zdobyć upragniony 100000..... level? 

(Na ilustracji - Prawie Goła Baba W Kusej Zbroi - czyli ulubiona postać/NPC nieletnich [i nie tylko] graczy płaci męskiej...)



Na pewno każdy kiedyś zastanawiał się też, jaką postacią z D&D mógłby być w rzeczywistości - elfim łucznikiem, rubasznym niziołkiem, nieustraszonym paladynem, a może fajtłapowatym złodziejem...? Teraz można to nareszcie sprawdzić - po odpowiedzi na jedynie 129 pytań (phi!). Gotowi? - Do dzieła:





A na deser - mój wynik (psikus!:D):


I Am A: True Neutral Human Druid
(4th Level)


Ability Scores:
Strength-12  Dexterity-13  Constitution-13  Intelligence-15  Wisdom-11  Charisma-17


Alignment:
True Neutral A true neutral character does what seems to be a good idea. He doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most true neutral characters exhibit a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil after all, he would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, he's not personally committed to upholding good in any abstract or universal way. Some true neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. True neutral is the best alignment you can be because it means you act naturally, without prejudice or compulsion. However, true neutral can be a dangerous alignment because it represents apathy, indifference, and a lack of conviction.


Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.


Class:
Druids gain power not by ruling nature but by being at one with it. They hate the unnatural, including aberrations or undead, and destroy them where possible. Druids receive divine spells from nature, not the gods, and can gain an array of powers as they gain experience, including the ability to take the shapes of animals. The weapons and armor of a druid are restricted by their traditional oaths, not simply training. A druid's Wisdom score should be high, as this determines the maximum spell level that they can cast.


Find out What Kind of Dungeons and Dragons Character Would You Be?,
courtesy of Easydamus

wtorek, 1 grudnia 2009

Wiersz o Pierścieniu

Tolkien Wielkim Poetą Był. Pisarzem Też. I Lingwistą. I W Ogóle.

Po tej jakże treściwej i istotnej deklaracji, przejść mogę do meritum - dziś będzie to kilka słów na temat Wiersza o Pierścieniu, jak nietrudno się domyślić. Na fali przypominania sobie książkowej i filmowej trylogii kultowego pierwowzoru wszystkich fantastycznych RPG - "Władcy Pierścieni", zaczęłam porównywać sobie polskie i szwedzkie wydania książek. Natknęłam się na trochę ciekawych różnic (może kiedyś coś więcej napiszę, jeśli taka tematyka was zainteresuje), ale najweselej mi chyba było przy "Wierszu o Pierścieniu".


(Z lewej, droga wycieczko, zaobserwować można nowy model sagana do zupy.)



Na początek chwilka przypomnienia - jedyne słuszne, mroczne i omszałe od północnej strony tłumaczenie (Marii Skibniewskiej, oczywiście) brzmi tak:
Trzy Pierścienie dla królów elfów pod otwartym niebem,
Siedem dla władców krasnali w ich kamiennych pałacach,
Dziewięć dla śmiertelników, ludzi śmierci podległych,
Jeden dla Władcy Ciemności na czarnym tronie
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie,
Jeden, by wszystkimi rządzić, Jeden, by wszystkie odnaleźć,
Jeden, by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie.


Ani słowa o krasnalach! Tłumaczenie jest super i już!

Anglijski oryginał *padnij* Mistrza Tolkiena *powstań*, brzmi tak, o:
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
One for the Dark Lord on his dark throne
In the Land of Mordor where the Shadows lie.
One Ring to rule them all, One Ring to find them,
One Ring to bring them all and in the darkness bind them
In the Land of Mordor where the Shadows lie.

Sami widzicie, że polski przekład jest i piękny i wierny w dodatku (a jednak, są takie!).

Kuknijmy teraz na szwedzką wersję (tłumacz: Åke Ohlmarks), którą pozwoliłam sobie tłumacznąć na wesoło:
Tre ringar för älvkungarnas makt högt i det blå, = trzy pierścienie dla królów elfów naćpanych władzą w błękicie (Może jest to nawiązanie do Beatlesów i "Lucy in the Sky with Diamonds"?:>)
sju för dvärgarnas furstar i salar av sten = siedem dla książąt krasnoludów w pokojach z kamienia (Dobrze, że przynajmniej wojna nie była z kamienia...)
nio för dem dödliga som köttets väg skall gå = dziewięć dla tych, którzy są śmiertelni i podążą drogą mięsa (Zapewnie byli głodni.)
en för mörkrets herre i Mordorlandets hisnande gruva = jeden dla władcy ciemności w zapierającej-dech-w-piersiach kopalni krainy Mordor (A do Wieliczki nie łaska?!)
En ring att sämja dem
= jeden pierścień, by je połączyć (W łańcuszek?)
en ring att främja dem = jeden pierścień, by je wspierać (O lasce, zapewne, w końcu mają swoje lata...)
en ring djupt i mörkrets riken
tämja dem = Jeden pierścień, by je oswoić w głębi ciemnego kraju (no co, przecież są dzikie, NEI?!)
I Mordors land, där skuggorna ruva. = W krainie Mordoru, gdzie cienie sobie wysiadują. ("Świeże jaja, komu komu!" - słychać w oddali krzyk Saurona.)


PS. Tradycyjnie przypominam kultowego "Władcę przekładów" - czyli co by było, gdyby tłumaczeniem zajęli się sławni polscy pisarze i poeci: http://www.joemonster.org/art/2810/Wladca_Pierscieni_powraca_czyli_przeklady_polskie


poniedziałek, 23 listopada 2009

Karnawał Blogowy RPG #6 - Śmierć w RPG, czyli "Famous Last Words"


W tym odcinku Waszej ulubionej telenoweli Leonsjo (Człowiek, Mag Żywiołów 10 poziomu, Laska +1 do Magicznego Trykania) kolejny raz, niestrudzenie niczym Wiluś E. Kojot (Bestia - Kojotus Psikus, Magiczna Sierść: +10 do pcheł i pecha), będzie chciał uwieść Isaurę (Ciemna Elfka, Niewolnica 2 poziomu, Zawodowa Praczka 6 poziomu, Szpiczaste Uszy: +2 do Testów Podsłuchiwania Plotek, -1 do Wygodnego Spania). (Nie)stety, nadobna i wystraszona elfia niewiasta z trudem uniknie śmierci, gdy uciekając przed napastliwym staruchem poślizgnie się na mydle i wyrżnie nosem wprost w dno balii wypełnionej praniem i mydlinami. Uratuje ją jedynie wyporność jej niebywałych uszu (i pospiesznie wydany Punkt Przeznaczenia). Co by jednak było, gdyby Złowrogi MG sprawił, że naszą drogą "uchatkę" czeka zgoła okrutniejszy los, zaś graczkę (lub gracza) - losowanie postaci od nowa? Brrr... lepiej o tym nie myśleć. Można na szczęście od tego jakże ponurego tematu odejść - pozostając jednakowoż w konwencji Karnawału Blogowego #6 proponuję (ku pamięci znanej i lubianej rubryki z MiM) przypomnienie garści najbardziej niesamowitych "Famous Last Words", jak mawiali Starożytni Babilończycy. Starożytni Rzymianie mawiali "In Memoriam...", natomiast Majowie i Aztekowie nie mówili nic, bo woleli grać w GoTa i Monopoly, a nie w RPG.

Tyle słowem wstępu - czas zacząć składanie literek:


3Jane przypomniała sobie zasłyszaną gdzieś bardzo pouczającą opowieść o pewnej sesji WoD i niesamowitym końcu pewnej drużyny.

Szła sobie drużyna przez zupełnie obce i dość im wrogie miasto, w którymś momencie Malkavian  (który miał klaustrofobię) dostał w łeb - dość, że stracił przytomność na długo. Nad rankiem drużyna wciąż nie miała żadnego porządnego schronienia, więc postanowili przenocować we własnej ciężarówce - oczywiście odpowiednio przystosowanej. W pewnym momencie Malkavian budzi się, maca wokół siebie - a tu ciasno!
W panice rzuca się na ślepo do przodu, łapie za klamkę, otwiera drzwi... i wrzeszczy, bo świeci na niego słońce!
Zatrzaskuje drzwi i maca wokół siebie:  
"Chłopaki! Chłopaki! Gdzie jesteście? Co tu kurwa tyle KURZU?!"
(W tym miejscu należy dodać, że Malkavian miał Odporność.)


Z innej sesji tego samego systemu, jeden z wampirów pyta swego młodego potomka przed udaniem się na spoczynek:
- Jesteś pewien, że dobrze zasłoniłeś okno?


Z sesji Cyberpunka:
- John, czy ty jesteś hindusem?
- Nie, a co?
- No bo masz taką czerwoną kropkę na czole...


Niektórzy gracze - szczególnie ci z za z zamiłowaniem do magii - wykazują się dużą dozą ciekawości, również jeśli chodzi o stare zwoje i zakurzone grimoire'y. 
- Co za bezużyteczny zwój! Wszystko, co tu jest napisane to w kółko: HASTUR, HASTUR, HASTUR...


Część postaci natomiast bardzo lubi obcowanie z okoliczna florą i fauną. Szczególnie młode elfki nie mogą się powstrzymać, gdy widzą nowonarodzone maleństwa:
- Spokojnie, to przecież tylko smoczy niemowlaczek... Zobaczcie, jaki słodki...


Ciężkie jest życie zapuszkowanego Paladyna - szczególnie, jeśli postanowił uwolnić okolicznych mieszkańców od siejącego zgrozę bazyliszka:
- Bazyliszek gapi się na ciebie... - MG zaczyna opis.
- Wyzywam go patrząc mu prosto w oczy. - odpowiada spokojnie Paladyn.


O tym, jak trudno jest się zorientować, co jest iluzją, a co rzeczywistością, przekonał się pewien złodziejaszek:
G: Spoglądam przez okno
MG: Pod oknem widzisz chmury.
G: Wyskakuję przez okno.
GM: Twórz nową postać.
G: CO!?! Myślałem, że to iluzja!
MG: Nie, to latający zamek. Rób nową postać.


Zdarzają się takie sytuacje, w których bycie rasistowską postacią nie popłaca. Drużyna złożona głównie z ludzi napotkała pewną szczególną rasę Elfów z nie do końca przyjaznymi zamiarami:
- Ej, to czarnuchy!

- Jesteś rasistą! To Elfowie. Co z tego, że są czarni!

Tymczasem w zatłoczonej karczmie, pewien człowiek poczuł się bohatersko, poddchodząc z miską pełną mięsiwa do ławy zajętej przez krasnoluda:  

- Posuń się, ty kurduplu! - człowiek niestety nie wiedział, że rozmawia z zaprawionym w bojach Zabójcą Gigantów.


Nawet w 7th Sea, o dziwo, śmierć zagląda postaciom w oczy, gdy ich dworność przekroczy pewien poziom:
- Sram na twój honor, miłościwy panie! - wypala z galanterią pewien szermierz o nazwisku Ramirez.



Śmierć bywa nieugięta i działa na wiele sposobów. Podczas pewnej sesji systemu Neuroshima nieustraszeni najemnicy postanowili odpocząć po świetnie wykonanym zleceniu. Wyciągnęli napoje wyskokowe, a że byli głodni...
- Co gotujesz? Zjadłbym coś... - zagaja jedna z postaci, stojąc nad kociołkiem wypełnionym parującą i smakowicie pachnącą zupą.
- Grzyyyby... - odpowiada zachęcająco drugi.



W samym środku sesji Warhammera pewien gracz wykazuje się wielkim sprytem.
- Skrzydlaty demon łapie twojego przyjaciela i leci z nim aż pod powałę tej wielkiej jaskini. - opisuje MG. W międzyczasie gracz prowadzący pochwyconą postać spogląda błagalnie na towarzysza, który gra magiem.

- Ciskam w niego kulą ognia! - wpada na genialny pomysł rzeczony mag. 


Z cyklu: krasnoludzcy łowcy skarbów mają ciężkie życie.
Scenka pierwsza:
- Truchtałeś dwie mile bez przystanku. Docierasz do Świątyni i widzisz puchar ofiarny na ołtarzu. - mówi MG.
- Muszę sobie ulżyć. Załatwiam się do pucharu.

Scenka druga:
- Widzisz statuę ogromnego skrzydlatego demona trzymającego ogromny, czerwony klejnot.
- Wspinam się i biorę klejnot.


Czasami na głupotę początkującej drużyny, która właśnie zadarła z największym czarnoksiężnikiem w okolicy, nie ma rady - załamanemu Mistrzowi Gry pozostaje jedno wyjście:
- Ok, potrzebuję wszystkich waszych kostek, żeby rzucić obrażenia.- rzuca MG lekkim tonem.


Niezapomniany tekst z sesji Star Wars (uważany za urban legend), gdy drużyna wędrowała po Gwieździe Śmierci w czasie jej wizytacji przez niejakiego Dartha V. Stanęli przed pancernymi drzwiami, obawiając się tego, co może ich za nimi czekać. Jeden gracz śmiało mówi, patrząc na skaner:
- Nie ma strachu... za drzwiami jest tylko dwóch szturmowców.
Przykłada ucho do drzwi i po chwili dodaje z ulgą: 
- I w dodatku jeden ma astmę...



Na koniec - nie mogę nie wspomnieć genezy pewnego tekstu, kultowego w pewnym krakowskim klubie miłośników sami_wiecie_czego :)
Pewien początkujący Niziołek - Zabójca Gigantów (!) był do tego stopnia krwiożerczy, iż postanowił stanąć do walki z pierwszym przeciwnikiem, który się ukaże (licząc, iż będzie to rzeczony gigant). Niemiłosierny MG rzecze:
- Wychodzi na was... smok!
- TO JA GO TNĘ! - krzyczy uradowany Niziołek.
Ten legendarny tekst do dziś pojawia się na niektórych sesjach (szczególnie w momencie, gdy gracz nie wie, co robić, lub gdy nie lubi swej postaci:>).


Uczcijmy minutą ciszy pamięć za wszystkie powyższe, jakże bohatersko poległe postacie...


A na zakończenie, żeby się tu nikomu nie zrobiło smutno, mrocznie, powłóczyście i ogólnie - zanadto emo, powracamy do jakże uroczego języka Leonsja i jego niemniej uroczej niewolnicy przy okazji przypomnienia, jak naprawdę powinna wyglądać sesja RPG, na której trup (nie) ściele się gęsto...


El Laboratorio de Dexter - D&DD

wtorek, 10 listopada 2009

L5K, czyli czym się różni Daisho od Hirohito

W tym odcinku zadajemy kłam teoriom mówiącym, że kwiat fandomowej emigracji na obczyźnie nie grywa w RPG. Przykładem godnym naśladowania są sesje u Janki - może niezbyt częste, ale za to jakże treściwe!
Tym razem Janka postanowiła poprowadzić L5K. Sesję poprzedziły długotrwałe badania realiów Rokuganu, włącznie z dyskusjami na temat zachowań członków poszczególnych klanów w obliczu czynu tak niehonorowego, jak gwałt (które to wydarzenie miało być kanwą przygody). Sesja udała się nadzwyczajnie, o czym mówi sama MG:

Ianca: juz po sesji. ale bylo super!!!
MidMad: kto wygral? :D :D :D 
Ianca: oczywiscie MG, jak zawsze :-P
MidMad: a to prawidlowo ;)
Ianca: perfidny Mg
MidMad: a gwalt sie udal?:D
Ianca: jeszcze jak...

Przejdźmy może do Kwiatków...
MG: Ianca
Gracz: Maja (Hiruma Gikawa)

Trakt Handlarzy - Peddler's Row, Teren Klanu Kraba. BG idzie wzdłuż rzędu straganów i ogląda towary.
Zbliża się do jakiegos handlarza, który stoi z zawieszonym na szyi płaskim pudłem, na którym widać rząd szarych zawiniątek. BG zbliża się i słyszy monotonny głos handlarza:
"Taniookazjaskarpetypolecam, taniookazjaskarpetypolecam, taniookazjaskarpetypolecam..."
(Kwiatek krakowsko-hermetyczny: przez kilka dobrych lat w krajobraz miasta wpisywał się pewien uliczny sprzedawca przycupnięty przy jednej z kamienic na ul. Floriańskiej, powtarzający monotonnie właśnie ten tekst.)

BG pyta bardzo cicho: Czy pojawiły się skargi na Ahira Hidę?
MG (nie słysząc): Skargi na kogo? Na Hirohito ???



Inni gracze również lubią niedopowiedzenia i gry słowne. Panterka wspomina jedne z pierwszych sesji L5K, pełne dramatyzmu. Rozmowa między postaciami tyczy się przydatności samuraja z klanu Kraba w drużynie:
Feniks do Smoka: chcesz mieć w drużynie kogoś, kto może ci wbić nóż w plecy?
Gracz grający Krabem: W plecy? W plecy? Ja?! Gdybym to słyszał, to bym od razu wyciągnął nóż...
Gracz2 kończąc: ...i wbił mu w plecy...


Dziewczyna wychodzi nieco wcześniej ze wspólnej kąpieli.
MG do reszty grupy: Co robicie?
Gracz: Poczekamy, aż mgła opadnie...


Krótkie przypomnienie słownictwa japońsko-rokugańskiego:

Daimyo jest to pan danego zamku i przyległych ziem.
Dasiho jest to zestaw broni, którym posługuje się samuraj, składa się on z katany i wakizashi.

Pewnej graczce początkującej w świecie Rokuganu  (G1) udalo się spić pewnego Daimyo. W sobie tylko znanym celu chciała wykorzystaę go na tle seksualnym, ale niestety cały czas myliły jej się słowa. W decydującej chwili gwałtownie zadeklarowała swoją akcję:

G1(shugenja): To ja chcę stosunku z daisho!
Pozostałym graczon do dziś nie udalo się ustalić, jak ten stosunek miał wyglądać...



Sąsiad tymczasem ujawnia jakże po rokugańsku klimatyczne wydarzenia, jakie miały miejsce podczas zbierania się graczy na sesję L5K:
Już od dłuższego czasu coś złowrogiego wisiało w powietrzu. Uczucie niepokoju spotęgowały kłębowiska czarnych jak czarcia smoła chmur przewalających się w potępieńczym tańcu nad rozłożonym na wzgórzu grodem. Lodowaty wiatr wzburzył wody jeziora, tworząc na jej powierzchni złudne formy gniewnych oblicz, jęcząc wśród osypujących się z liści gałęzi wysokim, przenikliwym tonem, światła wielu olejnych latarni migotały i gasły, ostatni przechodnie stawiając w pośpiechu kołnierze kierowali się w stronę zacisza domostw. Iście zimowy zmierzch pogrążył gród w posępnej zadumie, przyoblekając myśli mieszkańców całunem chłodnym jak płyta katafalku, kryjącym za nieprzeniknioną warstwą mroku niewypowiedziane błagania i niewyszeptane modlitwy.
Ale On szedł dalej. Determinacja widoczna w rzucających błyski oczach i zaciśniętych ustach silniejsza była od żądań i gróźb bezimiennych potęg usiłujących skruszyć Jego upór. Pierwsze grube krople deszczu uderzyły o nawierzchnie pustych alejek, niewyraźne grzmoty przetoczyły się nad rozciągającymi się po drugiej stronie jeziora polami, pierwsze gałęzie poczęły giąć się pod naporem wzmagającego swe wysiłki wiatru – a On nie zawahał się, nie zwolnił, wciąż krocząc w obranym kierunku. Nieprzychylne moce widząc swą bezsiłę zadygotały z wściekłości i zwielokrotniły natarcie, naginając do swej woli wszystkie dostępne żywioły, smagając Go wiatrem, uderzając pyłem i drobinkami ziemi, siecząc razami wirującej wody – wszystko na próżno. Wzgórze pogrążone było w ciemności, ale w jednym domu tliło się niewielkie źródło światła. Gdy kroki wędrowca zabrzmiały na brukowanym podjeździe stłumionym przez wycie wichru stukiem, otwarły się wrota prowadzące do podziemi budynku i jakaś sylwetka zamajaczyła w świetle zawieszonej u stropu lampy. Musiano Go oczekiwać dokładnie o tej godzinie, gdyż w panujących warunkach najczulsze nawet ucho nie wyłowiłoby dźwięku kroków. Nikły uśmiech satysfakcji zagościł w kąciku ust przybysza, gdy wchodził do małej powozowni, ciepłej i suchej. Odrzwia poczęły sunąc ku dołowi, odgradzając wnętrze od szalejącej burzy. Mężczyzna podszedł do stojącego w głębi pomieszczenia człowieka. Wymienili uścisk dłoni.
- Przybyłeś – w tym lakonicznym stwierdzeniu zaskoczenie mieszało się z podziwem. Ten, który otworzył wrota, musiał widocznie wątpić w zjawienie się gościa i teraz nie potrafił tego ukryć.
Przybysz wzruszył ramionami:
- Przecież tak ustaliliśmy.
- Słusznie, ale... – człowiek stojący w głębi zawahał się – ta pogoda... nieprzyjemnie się zrobiło. Sądziłem, że dasz sobie spokój. Że odpuścisz.
- Nie mogłem – głos przybysza ciął powietrze niczym stal – dobrze wiesz. To mój dzień.
- Tak, masz rację – pokiwał głową gospodarz – zapomniałem, ile to dla ciebie znaczy. Wybacz – położył mu rękę na ramieniu.
- Nie żywię urazy. To moje brzemię i sam muszę się z tym uporać.
Spojrzeli sobie w oczy. Mocno, po męsku. Wtem dostojną ciszę przerwał wrzask dochodzący gdzieś z korytarza:
- Sąsiad, pało!!! Gdzie moja K10?!!!
Obaj stojący uśmiechnęli się.
- Tęcza-san już jest? – zapytał przybysz.
- Tak, przybył przed parunastoma minutami. Wchodź, i niech Fortuny ci sprzyjają.



poniedziałek, 26 października 2009

Karnawał blogowy RPG #5: Najważniejsze reguły

Do trzech...ymm. No dobra. Do pięciu razy sztuka - czas najwyższy, żebym wzięła się za udział w rozpoczętej przez Borejkę erpegowej inicjatywie blogowej .


Tym razem Zuhar proponuje, by zastanowić się nad ogólnie pojętymi i szeroko rozumianymi najważniejszymi regułami grania w RPG. Wbrew pozorom najistotniejsze zasady, czy - jak kto woli rules of engagement w RPG nie dotyczą podstaw teoretycznych świata, czy interpretacji zasad mechaniki - to wszak jedynie narzędzia służące pewnemu konkretnemu celowi. Dyskusje na te tematy, w pewnych sytuacjach zapewne niezwykle istotne, pozostawić wolę osobom posiadającym dużą ilość czasu i lubującym się w dociekliwym wertowaniu stosownych rozdziałów w podręcznikach swych ulubionych systemów.

Ja tymczasem, jakem Babcia MidMad, skorzystam z okazji i (słysząc w tle szelest przewracanych kartek tudzież turlanie kości) naszkicuję kilka uniwersalnych, bardzo podstawowych zasad, o których dobrze jest pamiętać podczas każdej sesji, niezależnie od systemu, czy stylu grania/prowadzenia. Czytajcie więc, drogie RPG-dziateczki (oraz wy, starzy wyjadacze, wspomnijcie początki swego erpegowania), tekst przetrawcie i swoją opinię poniżej odnotujcie.


I. TO TYLKO GRA

Tak. Naprawdę. Powyższy "oczywisty oczywizm" w niektórych przypadkach zostaje kompletnie zapomniany.
Pamiętacie te sesje, w których niektórzy gracze - zamiast zajmować się istotnymi działaniami - zabawiali się, na ten przykład, topieniem drogocennego sprzętu kolegi z drużyny w gnojówce? Regularnym podmienianiem jego konia na radośnie kwikającego wieprzka, tudzież jego blastera na pistolecik na wodę? A co z tą sesją, gdzie postacie kilkukrotnie już-prawie osiągały cel, lecz zawsze pojawiał się Deus Ex Machina dziwacznie krzyżujący ich plany? A jak się grało wtedy, gdy Hyzio i Zyzio śmiertelnie obrazili się na siebie i nie rozmawiali przez trzy lata, tylko dlatego, że jeden drugiemu wymazał z karty legendarne Buty Wtopy[*]. A wtedy, gdy przerwaliście sesję, bo Dyzio rozpoczął z MG dwugodzinną dyskusję na temat zasady ze strony 371 podręcznika (akapit trzeci, wraz z tabelą trafień krytycznych z procy w przelatującego wróbelka)? Poza tym, każdy pamięta tą epicką kampanię, w którą graliście piętnaście lat, aż w końcu znudzony MG zaczął torturować psychicznie postaci, na końcu wszystkie zabijając, bo znudził mu się system...

Przykłady można mnożyć bez końca. Oczywiście, nikt nie ma nic przeciwko małym żarcikom, czy "rekreacyjnym" odejściom od głównego wątku przygody (że o bydlastych sesjach[**] nie wspomnę), o ile tylko pojawiają się w stosownych ilościach i umilają czas każdemu uczestnikowi gry.
Nie sposób nie wspomnieć tutaj o szczególnym przypadku "zatracenia" w RPG, który najprościej opisać można jako "To ja wygrałem sesję!". Nie od dziś po fandomie krąży kultowy w niektórych kręgach, prześmiewczy tekst: "No i kto wygrał?" omszałymi mackami sięgający pewnych wiekopomnych i niemal już archetypowych sesji, gdy początkujący Gracz (lub MG!) chciał koniecznie wygrać z innymi. Odbywać się to może na różne sposoby - doświadczeni erpegowcy znają doskonale ten typ, który za wszelką cenę dąży całkowitego zdominowania sesji i zabieranie "czasu antenowego" innym graczom, do nadmiernego forsowania swoich pomysłów oraz rozwiązań sytuacji jako jedynie słuszne, itd.
Wybaczcie, ale w tym miejscu muszę przypomnieć przedwieczny i pokryty pajęczyną truizm, że w RPG nie ma wygranych i przegranych, jest tylko dobra zabawa.

RPG to przecież gra wyobraźni, MG oraz Gracze wspólnie tworzą świat i opowieść, w której de facto mogą dokonać wszystkiego - ogranicza ich jedynie ich własna pomysłowość w zakresie prawideł danego świata. Bawmy się konwencją, światem, ideą, nie pozwólmy sporom w rodzaju turlactwo vs emo-narracja przysłonić to, co w grach fabularnych najistotniejsze. Naprawdę warto zrobić krok do tyłu, wziąć głęboki oddech i powrócić do zabawy.





II. JEŚLI ZASADY CI PRZESZKADZAJĄ, ZMIEŃ JE

Tej prostej reguły, znanej przecież nie od dziś z kilku kultowych podręczników do RPG, nie trzeba chyba tłumaczyć. Podstawowym celem grania jest dobra zabawa (patrz pkt. I), a nie idzie to czasem w parze ze skrupulatnym przestrzeganiem zasad mechaniki, czy nawet - ku oburzeniu niektórych - realiów. Jeśli fabuła (że o drużynie nie wspomnę) skorzysta na tym, że ślamazarnemu Graczowi przypadkiem uda się wspiąć na wysokie drzewo i dojrzeć nadciągającą armię nieprzyjaciela - dlaczego by nie zignorować poziomu trudności, czy wyniku rzutu kośćmi? W każdym przypadku rzecz jasna trzeba się oprzeć na zdroworozsądkowym myśleniu i logicznej ocenie sytuacji, nie chodzi o całkowite odrzucenie zasad gry, a jedynie ich nagięcie w istotnych momentach.
Ah, nie muszę chyba dodawać Babcinym głosem (grożąc przy tym paluszkiem), że ta zasada nie oznacza zezwolenia na nagminne oszukiwanie przy losowaniu postaci, czy podczas rzutów kośćmi. Na szczęście zaradni Gracze i na to znajdą sposób - znamy osoby, których ksywki zostały rozsławione przez powiedzenie: "kantujesz jak ..."[***].





III. GRAJ POSTACIĄ, A NIE SOBĄ

Z moich wielowiekowych;) obserwacji Graczy (z dinozaurami włącznie) na milijonach sesji wynika, że problem mylenia swojej tożsamości i wiedzy z wiedzą postaci występuje bardzo często. Rzecz jasna chodzi mi o klasyczne RPG z tradycyjnie pojmowanymi postaciami. Na systemy i gry New Wave, indie, itp. spuszczę w tym miejscu koronkową i szeleszczącą zasłonę milczenia z oczywistych względów.
W wielu przypadkach postać dochodzi do pewnych wniosków bazując na aktualnej "pozagrowej" wiedzy i spostrzegawczości Gracza. By nie otrzeć się o absurd totalnego symulacjonizmu oraz przyczynę zwichnięcia nadgarstka od zbyt wielu rzutów kośćmi przy każdej decyzji postaci, doprecyzuję - nie chodzi o czerpanie z zasobów wiedzy teoretycznej Gracza - używanie jej pozostawiam osądowi i zdrowemu rozsądkowi danej osoby ("Czytałem kiedyś, że pajęczyna zagniatana z chlebem pomaga na leczenie pewnych zakażeń, więc moja postać to zastosuje."). Idzie natomiast o wiedzę instant;) wynikającą z obserwacji innych podczas sesji, czy wręcz ich podsłuchanie ("Ha, Hyzio szeptał coś z Dyziem, a Zyzio wysłał potajemny liścik do MG!"). Dana postać nie ma prawa podejrzewac czy wiedzieć, że inny członek drużyny jest szpiegiem, tylko dlatego, że co kilka chwil tamten Gracz szepcze coś do MG. W konsekwencji - drużyna dowiaduje się o pewnych sprawach zbyt wcześnie, co może nawet doprowadzić do zniszczenia osi fabuły przygody.
Tutaj nie ma jednoznacznego rozwiązania, każda sytuacja jest inna - spostrzegawczy MG po rozmowie z takim Graczem może odjąć mu część Punktów Doświadczenia, dokładniej ukrywać przed nim informacje, stosować wiele innych tricków... Można też podejść do sprawy zupełnie inaczej i zdecydować się na grę w otwarte karty. Rozegranie jednej takiej sesji "ćwiczebnej" jest bardzo ciekawym, choć czasem ryzykownym eksperymentem dla wszystkich uczestniczących w rozgrywce - gdy każdy świadomie pilnuje siebie oraz współgraczy - zauważy jeszcze wyraźniej motywacje (świadome, jak i część nieświadomych) oraz działania podejmowane przez wszystkich.


Na koniec, dbając o swój image Babci MidMad, odchrząknę w tym miejscu znacząco, przypominając o tak elementarnych zasadach erpegowego savoir vivre, jak:
  • Punktualność (przychodzenie na sesje i rozpoczynanie ich na czas), wbrew pozorom czasami gromadzenie się w tym celu może potrwać nawet kilka godzin - jak wiadomo długość opóźnienia jest wprost proporcjonalna do ilości graczy, a nie każdy ma 10 godzin wolnego czasu.
  • "Nie czyń drugiemu, co tobie niemiłe" - szacunek dla innych graczy, ich pomysłów oraz postaci (pomijam tu oczywiście specyficzne sytuacje uzasadnione fabularnie), kto wie, może o zjawisku Fali w RPG napiszę innym razem...
  • Dokarmianie zwierz... yyy... zaopatrzenie żywnościowe (czasem ładnie można wpleść je w konwencję, np. wcinanie ryżu podczas sesji L5K), ze szczególnym uwzględnieniem przysmaków dla MG ;)



Arcyważne Przypisy:
[*] Buty Wtopy - wynaleziony przez Svartego podczas Krakonu A.D. 1996 (?) magiczny przedmiot, pojawiający się złowieszczo na niektórych sesjach Warhammera. Obuwie to śmierdzi w najbardziej nieodpowiednich momentach - np. podczas upojnej nocy z ukochaną lub audiencji u króla. Dodatkowa umiejętność specjalna: nie da się ich zdjąć.
[**] a.k.a. Krakowska Szkoła Grania ;)
[***] Nie, nie podam tu żadnych imion, ani ksywek. Zainteresowani sami wiedzą... :>

wtorek, 13 października 2009

Komiksy RPG - cała prawda o Władcy Pierścieni i Gwiezdnych Wojnach

Niektórzy może już te sieciowe komiksy znają, a ci, którzy nie znają - powinni w te pędy nadrobić zaległości.
Mowa o Gwiezdnych Wojnach i Władcy Pierścieni przerobionych na sesje RPG w bardzo "kfiatkowy" sposób.

Tak więc - jeśli akurat się nudzicie i przeglądacie strony w poszukiwaniu czegoś ciekawego i zarazem wesołego, warto zerknąć w oba miejsca:










No. I teraz, nareszcie, mam oba linki w miejscu, gdzie już ich nie zgubię, *mwahaha* ;)

poniedziałek, 31 sierpnia 2009

W stepie szerokim...

... którego wzrokiem nawet sokolim nie zmierzysz...
(podobnie jak pomysłowości tudzież oryginalności niektórych graczy).
Zbiór tekstów z różnych sesji.


Grunt to dobre wychowanie - przed pojedynkiem należy się przedstawić.
- Moje nazwisko Michałowski.
- Zaraz, zaraz, a my nie zabiliśmy Michałowskiego?



Gracze zostali wyzwani na pojedynek.
Jeden z nich rzecze:
- Mogę się pojedynkować z wami wszystkimi!
- A nie wystarczy waści jedna śmierć?


MG (opisuje, co robi wrogi rębajło): Podstawia ci szablę pod nos i rzecze "Powąchaj to, Waść..."
Gracz (jeszcze większy zabijaka): Spokojnym głosem "Ja tam rdzy na szabli po zapachu nie rozpoznaję... Aleć czuję tu gnój, nie ma rady, musiałeś ową szable chłopie z gnoju wydobyć...
Jak się łatwo domyślić - rozpoczął się pojedynek. Kto zginął - łatwo się domyslić ;)


Czasami gracze bardzo wczuwają się w system. Czasami, niestety - nie w ten co trzeba...
Gracz do pachołka: A szable żeście wzięli?
MG (odgrywając rzeczonego pachołka): Wzięliśmy...
Gracz: A aby nabite?



Niektórzy gracze wielce poważają sobie filozoficzny miejscami (od dzbana do dzbana) styl wymowy pana Zagłoby. Pewnego razu jeden ze szlachciców rzekł nad dzbanem w zadumie:
- A nudno to... Aleć niedługo nowa wojenka będzie! Ci tam na gorze: królowie, carzy, czasem sobie tak zawojują aby się ludności nie nudziło!


Niekiedy z postaci graczy wychodzi druga natura:
MG (jako BN): Pan nie wyglądasz na takiego, co kradnie...
Gracz: Zdziwiłby się Waćpan. A, yyy... nieważne....

Gracz do Mistrza Gry, w momencie gdy uśpioną drużynę otaczają żądni krwi Kozacy:
- Czy mogę się obudzić? Budzę się! Budzę się! Budzę się?!!!

Gracz zostaje wyzwany na pojedynek przez przeciwnika o posturze zgoła imponującej:
Przeciwnik (na zewnątrz budynku): Wyjdź waćpan!
Gracz: Wstaje... i wychodzę!
No i Gracz wyszedł. TylnEmi drzwiami... i w pośpiechu.

Mistrz Gry pyta Gracza:
MG: Co robisz?
Gracz: Nie mogę ci wszystkiego mówić, bo możesz wykorzystać to przeciwko mnie!
Prawda, jakie życiowe? ;)

Niektórzy Gracze wykazują wręcz rozbrajającą znajomość zwierząt:
- Bo ja wiem, jak się woła na konia... Może 'taś, taś'?
- Biorę swojego konia i robię mu małą krzywdę żeby zarżał! (Nawet MGowi nie wiadomo, skąd u gracza takie masochistyczne upodobania...)


Gracz pracowicie buduje dzielnie "palisadę" z... patyków. MG drwiącym głosem:
- Palisada z patyków zebranych na ognisko!?
Gracz odpowiada z dumą:
- Ale z tych lepszych!

Niektórzy wykazują się niebywałym flegmatyzmem i opanowaniem:
- Spokojnie biegnę. - Stwierdził gracz uciekający przed bandą napastników uzbrojonych po zęby.

MG do zagubionego w ciemnościach Gracza:
- Co widzisz? Gówno widzisz! - stwierdza z satysfakcją.
Gracz ucieszony:
- Gówno? O, to tam ludzie byli!

Po długim namyśle, Mistrz Gry odpowiada na pytanie:
- Niewątpliwie chyba tak!

W biały dzień Gracz chce za wszelka cenę ukryć szybko skrzynię z gotówką.
MG: W sieni jest zupełnie jasno.
Gracz: Niemożliwe. Musi być jakiś ciemny kat!

Nawet najspokojniejszemu graczowi puszczają nerwy, jeśli jego kolega zabiera zbyt dużo "czasu antenowego":
- Ja go zabijam, bo on za dużo gada!

Poselstwo polskie jedzie do Watykanu. Po drodze wjeżdżają do pewnego miasta w orszaku wysoko postawionego włoskiego szlachcica. Nagle z jednego z okien na wieży kościoła wynurza się ręka z pistoletem wycelowanym w księcia.
G1: Wyciągam półhak i strzelam w okno!
MG: Trafiłeś. Z okna wypada zakonnica i zawisa na parapecie.
G1: Nosz w mordę druga! (Tu nalezy nadmienić, że ów gracz miał już jeden wyrok za zabójstwo zakonnicy...)
G2 (mityguje towarzysza): Waszmość... i po co tak od razu strzelać? Nie można było bardziej dyplomatycznie?
G1: przecież chciała zastrzelić księcia!
G2: Eee ... może strzelała na wiwat?


czwartek, 13 sierpnia 2009

7th Sea - tym razem na morzu! (część II)

Ciąg dalszy "radosnej słowotwórczości" graczy na tej sesji...
(Część I kwiatków - TU.)

MG: Krakonman (tradycyjnie)
Gracze: Funio (Sven Gutlafsson, Vesten...menven... nn.. jar :P), MidMad (Karen Black, Kapitan), Raven (Gunter Skavlatsson, Drużynna Lebioda), Robert (Eiseńczyk Helmut Kohl, Milczący Twardziel)


Gracze poznali pania kapitan statku, którym mieli pływać - dorodną Ingwil Olafsdottir. Sven zapałał tym, co zwykle, gdy w okolicy pojawiają się panie:
- A dwa warkocze ma? - wzdycha.
- Nie, jeden. - miażdży go MG bezlitośnie.
- A biust?
- Ma.
- Duży?
- ...
- Nogi jak sarenka?
- Takie owłosione...


Bosman, niejaki Red (?), skacze po pokładzie.
- Co on jest, piłeczka?
- Nie, ADHD. - kwitują gracze niecodzienne zachowanie żeglarza.

Gunther zemdlał (znowu) i został przewieszony przez reling, celem wywietrzenia. Załoga w tym czasie przygotowuje się do abordażu.
- Sven, zabierz mnie stąd, zanim na mnie trap położą... - szepcze bezsilnie.
- To może do hamaka? - oferuje się Sven.
- Nie, pod schody...
- Ale tam ludzie biegają, jak nadepną, to umrzesz.
- To do beczki...
- I posypać solą! - dorzuca ktoś radośnie.


Kilka chwil później ktoś rzuca, gdy przygotowujemy się do abordażu:
- Uwaga, to nie kładka, to Gunther!


Walka się rozpoczyna, Sven staje zwarty i gotowy.
- Czy mój "brat bliźniak" Red już walczy?
- Tak, wali młotkiem... -zaczyna MG.
- ...się po głowie...
- ...oburęcznym. - precyzują gracze.
- Bo bije na alarm!

W samym środku zaciętej walki:
- Abordaż! Skakać!
- Czy tu jest umiejętność "skok"? - pyta Funio niepewnie.
- Masz "swinging"? - pyta Krakonek.
- Chyba jaja sobie robisz...
- I ty nazywasz się piratem?


W końcu MG lituje się nad postacią Ravena i pozwala mu uczestniczyć w akcji, wbrew zasadom (widzicie jaki z niego dobry MG?).
- Budzisz się, Gunther... Dostałeś kubłem zimnej wody.
- I co, znowu stracił przytomność? - dopytują się gracze troskliwie.


Chwilę później, podczas biadolenia nad kartą Ravena i niektórymi tragicznymi statystykami, ktoś stwierdza:
- Wiecie co? Raven jest manczkinem!


Karen Black lży wrogów:
- Gińcie, sprzedajne zapchlone świnie! Wasza matka była kozłem! - Chwilę myśli i przypomina sobie jedno ze stwierdzeń padających pod kątem rodziców Gunthera. - Tak jak mego znajomka o przydomu "Trap"!


Sven patrzy z podziwem, jak Karen wymachuje rapierem:
- Kurpiowskie wycinanki z wątroby mu zrobiła...


Z rozmów graczy:
- Te rzuty mamy lepsze, niż podczas ostatniej sesji...
- Albo mamy dziś lepiej spiłowane kostki!


Postać Funia dziesiątkuje wrogów zuchwale. MG w końcu się lituje:
- No dobra, nie wyślę ci więcej henchmenów.
- Nieee? - smuci się Funio.
- No, doobra... - zaczyna Krakon i z uśmiechem bierze wielką garść K10.
- I po co się odzywałem... - Funio snuje refleksję.


Postać Roberta dzielnie walczy, aż wreszcie przychodzi czas na kontratak wroga:
- Ha, nie trafili! - cieszy się Robert.
- A tam, nie trafili... - stwierdza Evil MG i dorzuca kolejne kości dramy do swoich przebrzydłych rzutów.
- No, dobra... - wzdycha Robert.

Zacięta walka trwa dalej, słychać palbę z pistoletów i muszkietów, szczęk szabli i rapierów, okrzyki bojowe i obelgi. Wypieki na twarzach graczy... Znienacka MG stwierdza patrząc na ekran laptopa, bynajmniej nie w celu sprawdzenia statystyk wroga:
- Małecki strzelił dwie! 4:1! Jasiński samobój!
Głupie te Piłkarzyki. Sesję w tym momencie niektórzy panowie przerwali na 15 minut :P


Funio zawzięcie turla, rekordowa ilość eksplodujących kości i DD.
- Niestety tylko 57. - stwierdza skromnie.
Teraz MG turla kości w imieniu wroga (Wydając 18 DD! Sama liczyłam!):
- A ja 59!
Funio zawiedziony turla dalej.
- No, 93. Tyle chyba już nie rzuci?


MG opisuje radość załogi statku:
- Załoga śmieje się prawie tak, jak wtedy, gdy Gunther stracił przytomność...
W tym momencie Raven zasłonił się podręcznikiem do Battlelordsów. Bidulek.


Robert w niewyjaśnionych okolicznościach chwilowo zagubił pół swojej karty postaci.
- Czy umiesz Vendelski? - pyta MG.
- Yyy... języki miałem na tej drugiej połowie karty... - odpowiada Robert wymijająco.


Kapitan Ingwild wkracza do akcji:
- Ingwild unosi miecz, jego ostrze się zbliża... - opisuje MG.
- Oho, będe dobity! - cieszy się Raven. - A, jednak nie... - dodaje po chwili, gdy okazuje się, że miecz celuje w jednego z wrogów.
Wszystko wskazuje, że NPC (Lome Mokk, brat Vala, bynajmniej nie Kilmera) będzie zabity. Raven (Gunther) krzyczy w ostatniej chwili:
- Ratujcie go, to mój kontakt w Interpolu!

MG zaczyna opisywać ubiór jednego z groźniejszych hanchmanów. Gracze oczywiście dodają swoje elementy ubioru:
- Jest ubrany w kilt... - zaczyna Krakon.
- ... i bardotkę...
- ...kaberetki!
- I kapelusz z piórami!
Nie ma jak bujna wyobrażnia erpegowców...


I na koniec - pedeki i punkty Reputacji. MG wyjaśnia:
- Punkty przyznaje się np. za Romans z postacią..
- A za romans z MG? -pyta się MidMad zalotnie trzepocząc rzęsami w kierunku MG.
- Możemy ponegocjować... - uśmiecha się Krakonek.
- Słyszysz, Funiu? - MidMad upewnia się, że Funio ma szanse.


Sesja zakończyła się nietypowo - Krakon zaczął pokazywać filmiki, na których nie do końca ubrane panie (jeśli nie liczyć kilogramów silikonu) uprawiały wrestling. Panowie się zaciekawili, więc poszłam do domu i... nie wiem co oni tam później robili ;)

poniedziałek, 10 sierpnia 2009

Trivial Pursuit

Wpis niecodzienny - z wczorajszej rozgrywki w Trivial Pursuit. Wersja amerykańska. Nie tykać, jeśli nie czujecie się USA-filami, bo gra w tej wersji ma naprawdę durnowate pytania (na szczęście polska wersja jest o wiele lepsza dla Polaków... i inteligentniejsza :P).


Seji, Funio i Drake namówili mnie do spisania "kfiatków" z naszej radosnej gry... Najlepiej podsumował to Seji:
- Napisz po prostu: "ŻAL.PL" i wystarczy!


Po pierwsze, co drugie pytanie zaczynało się tak: "Which US state...", więc zanim ktoś wyciągnął kartkę z pytaniem, wszyscy chórem zaczynaliśmy właśnie to zdanie. Zazwyczaj okazywało się to zgodne ze stanem faktycznym ;)


Po drugie, absolutnym hitem były miny Funia czytającego pytania ukazujące na przemian: zgrozę, przerażenie, intelektualne zgorszenie, panikę ("Bo to pytanie o Skandynawię..."), bezbrzeżne zdziwienie, a także wszystko powyższe naraz i w dowolnej konfiguracji proporcjonalnej. Zdjęć nie ma, ale pozostanie to w naszej pamięci na wieki...


Po trzecie, przy nastroju bydłowo-głupawkowym, nie dało się grać na poważnie. Takie oto mądrości padały z ust naszych:
- Wybrać pole zielone, czy brązowe? Tak czy siak, kolor kupy...
- Różowe, różowe, albo różowe. Jesteś gejem.



Podsumowując, wynieśliśmy z gry w TP bardzo ważną lekcję:
- Historia to wszystko to, co działo się w polityce OD 2000 roku do dziś. Są to głównie kompromitujące wydarzenia z życia amerykańskich polityków oraz pustosłowne cytaty.
Najlepiej odpowiadać mówiąc: "Ronald Reagan" albo "Jefferson".

- Sports and Leisure zajmuje się baseballem, koszykówką, baseballem, golfem, hokejem oraz - uwaga - baseballem. Większość pytań dotyczy wydarzeń SPRZED 1980 roku, wbrew pozorom nie jest to historia.
Najlepiej odpowiadać na pytania słowami: "Ozzy Smith" i "Wayne Gretzky".

- W pytaniach z dziedziny Arts and Entertainment (oznaczonych różowym kolorem - cytując jednego z panów: "...czyli pytania gejowskie":P) próżno szukać odniesień do sztuki "wysokiej", klasycznej. Sztuka, drogie dzieci, to głównie sztuka mięsa. Są pytania o Titanica i o telewizyjne sitcomy z lat 1950-65, a szczególnie o imiona nazwiska dzieci aktorów.
Najlepsza odpowiedź na większość pytań to: "Gilligan's Island" albo kultowe "Gibson", względnie "Laura Dern".

- People and places, czyli po naszemu - geografia. Myliłby się ten, kto myślałby, że będą tam prawdziwie geograficzne pytania. Hitem sezonu było pytanie o to, co widać z Jakiegośtam Amerykańskiego Nieznanego Pagórka (zapewne to samo, co z okrąglaka na ul. Bociana :P), a także "Jakie państwo powstało z dawnych kolonii francuskich w środkowej Afryce" (Odpowiedź to nie Kongo, Zair, itp., ale "Republika Środkowej Afryki", prawda, że porażające?)

- Wildcards - pytania losowe, niekiedy fajne, innym razem bzdurne (kogo obchodzi co w roku 1960 miała w menu jakaś sieć fast foodów), ale czasem dało się wymyślić odpowiedź. CZASEM.


- Science and Nature - z tego działu dostaniemy pytania w rodzaju: co się stało, gdy pewien amerykański leśniczy spalił liścik od małżonki w 1990 r., a także który kraj zamyka do więzienia ludzi, którzy nie pogłaskają upolowanego zwierzaczka i nie dadzą buzi właśnie złowionej rybce.


I co, nie znacie odpowiedzi? ŻAL.PL...

PS. Ale ciasteczka były pyszne :)

Star Wars: Gambit z Tatooine, czyli cała prawda o Hanie Solo

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce… … spontanicznie zebrała się grupa śmiałków z pragnieniem powrotu do świata Gwiezdnych Woje...